Counter-Strike on taas vaihteeksi päivittynyt. Nykyisin sen saa Steam-palvelun kautta myös Mac-tietokoneille. Uuden päivityksen myötä pc-raudalla ja Maceilla varustautuneet pelaajat voivat jopa pelata keskenään, mikä on melko poikkeuksellista - tyypillisesti moninpelit karsinoivat pelaajat laitekannan perusteella.
En liioittele kovin paljon, jos väitän, että Counter-Strike on yksi tärkeimmistä tuotteista verkkoräiskinnän historiassa. Perusasetelma on yksinkertainen: terroristit tekevät tuhmia, virkavalta yrittää pysäyttää heidät. Skenaarioihin kuuluu panttivankien pelastelua sun muuta, mutta tyypillisesti tilanne ratkeaa sillä, että yksi osapuoli räiskii jokaisen toisen osapuolen edustajan hengiltä. Se ei ole mitenkään monimutkainen kuvio, mutta peli tarjoaa silti haastavan ja hauskan taktisen harjoituksen, jossa tarvitaan refleksejä, tilannetajua ja vihollisen ennakointia.
Peliä on myyty miljoonkaupalla, ja suosiota riittää vieläkin, mikä on aika älytöntä kun ottaa huomioon, että peli tuli alun perin ulos vuonna 1999. Jos kyseessä olisi elokuva, 10 vuotta ei tuntuisi missään, mutta pelien tekninen kehitys on ollut niin ripeää, että niin vanha peli näyttää ja tuntuu väistämättä melko karulta: kun on kerran tottunut edistyneempään, on vaikea palata kulmikkaamman ja suttuisemman grafiikan pariin. Counter-Strike ei tietenkään ole nykyisin alkuperäisessä kuosissaan, sillä sitä on päivitelty paljon vuosien varrella, mutta iän huomaa silti helposti.
Se ei kuitenkaan tunnu erityisemmin haittaavan pelin intohimoisimpia ystäviä, joista monet ovat pelanneet peliä todella pitkään ja hartaasti. Se tekee Counter-Strikestä melko hankalan pelin ummikolle: jos pelaaja ei ole jo kärryillä, voi varautua siihen, että turpaan tule koko ajan ja ihan täysillä.
Tämä ilmiö on varmasti tuttu myös monelle esimerkiksi Modern Warfarea kylmiltään pelaavalle - sitä hyppää verkkopeliin, kaikki tuntuu kaoottiselta, ja äkkiä hahmo onkin kuollut. Aikaa kului kahdeksan sekuntia, eikä pelaaja edes tiedä kuka tyypin ampui, mistä, tai miten. Counter-Strike vie sen kuitenkin vielä pidemmälle, sillä siinä missä modernimmat pelit päästävät pelaajan melkein heti takaisin taistoon, Counter-Strikessä luotiin juosseet istuvat loppuerän jäähyllä - joskin erät ovat tyypillisesti varsin nopeita. Pelaajahahmojen vaurionkesto on myös melko vähäistä: siinä missä tuoreemmissakin realismin illuusiolla leikittelevissä peleissä hahmojen henki on melko höllässä, niissä hahmojen terveydentila yleensä palaa ennalleen, jos pelaaja onnistuu välttämään uudet osumat. Counter-Strikessä ei ole puhettakaan moisesta, vaan meno on selkeästi armottomampaa.
Asiaa ei tietenkään helpota se, että Counter-Striken veteraaneilla on massiivisen pitkä treeniputki taustalla, ja niinpä he ovat melkoisia koneita. Pärjääminen vaatii siis melkoista suorittamista, mutta juuri siitä pelin fanit pitävät.
Counter-Strike on minusta melko kiehtova esimerkki poikkeuksellisen ajattomasta pelisuunnittelusta. Varmasti pelin pitkäikäisyyteen vaikuttaa myös monen pelaajan tuntema nostalgia, mutta se ei yksinään riitä pitämään mitään peliä elossa tällä tavalla: siinä missä moni muu verkkoräiskintäpeli on noussut, uhonnut ja kuollut hiljaa pois vuosien varrella, Counter-Strike jaksaa porskuttaa... nyt myös omppukoneilla.
Yksi tervetulleimmista E3-uutisista kuluneella viikolla oli virallinen tieto siitä, että kotimaisen Frozenbyten hauska PlayStation 3:lle ja PC:lle julkaistu tasohyppelypeli Trine saa jatkoa. Alkuperäinen Trine ei selvästikään ollut helppo ja mutkaton projekti -- asiasta saa mukavasti osviittaa lukemalla tekijöiden kirjoittaman poikkeuksellisen avoimen Gamasutrassa julkaistun postmortem-jutun.
Vaatii aika kovaa itseluottamusta tilittää noin rohkeasti oman projektin ongelmista julkisesti, koska yleensä jokaisessa yrityksessä halutaan ymmärrettävistä syistä vaalia lafkan imagoa -- se kuitenkin vaikuttaa omalta osaltaan paitsi tuotteiden menestykseen, myös suhteisiin yhteistyökumppaneiden kanssa. Ei ole helppo homma sanoa, että tämmöinen tehtiin ja näin mokattiin, koska vaikka artikkelissa onkin on myös pitkä lista asioita, jotka onnistuivat hienosti ja menivät täysin nappiin, ja joiden ansiosta pelistä tuli hyvä, on ihan varmaa, että moni jutun lukija keskittyy kuitenkin vain siihen, mikä kaikki meni päin helvettiä ja vetää siitä aina sen typerimmän mahdollisen johtopäätöksen.
Olen iloinen, että Frozenbytellä näin on uskallettu tehdä, sillä alan kannalta yleisesti se on mielestäni vain eduksi. Etenkin ne tuoreet studiot, jotka ovat vasta painiskelemassa ensimmäisen projektinsa kimpussa voivat oppia tällaisesta paljon. Uskoisin myös, että aika monet Frozenbytellä kohdatuista ongelmista ovat sellaisia, että niihin törmätään pelialan ulkopuolellakin. Itse haluaisin myös ajatella, että kyky ja halu käsitellä menneen projektin pieleen menneitäkin puolia rehellisesti ja vilpittömästi kertoo vain hyvää porukan nöyryydestä, suhteellisuudentajusta ja kyvystä oppia siitä, mitä on tehty aiemmin.
Suhtautuisin varmasti asiaan vähän eri tavalla, jos varsinainen tuote olisi täysi susi, mutta Trine kuitenkin on hyvä ja omaperäinen peli. Samaa voinee siis odottaa myös jatko-osalta, joka ei uuden trailerin perusteella juuri sotke pakkaa, vaan tarjoaa pitkälti samaa kuin aiemmin: värikkäitä ja hauskoja satumaisemia ja sujuvaa pelattavuutta. Se riittää ainakin minulle, en oikein koe, että Trine 2 sinänsä kaipaisi mitään muuta.
Vahva oletus tietenkin on, että jokaista osa-aluetta viilataan vielä paremmaksi. Pelinteko on lähtökohtaisesti iteratiivinen prosessi, johon kuuluu läheisesti jo aikaansaatujen elementtien loputon viilaaminen ja jalostaminen, ja vaikka jossain vaiheessa varmasti saavutetaankin se piste, jolloin tuote ei enää hoonaamalla parane, yleensä se on vasta jossain kaukana deadlinen tuolla puolen. Jatko-osa kuitenkin mahdollistaa tämän prosessin jatkamisen, ja jos puitteet ja tiimi vain ovat kunnossa ja projektin päämäärät pysyvät hanskassa, uudesta pelistä on suhteellisen helppo saada edeltäjäänsä parempi. (Tiedän, että tämä on röyhkeä yleistys.) Toivottavasti näin käy myös Trine 2:n kohdalla.
Ensi viikolla alkaa taas Los Angelesissa järjestettävä Electronic Entertainment Expo. joka tunnetaan yleisemmin nimellä E3. Maanantaina ovensa avaavaa kolmipäiväistä pelialan jättitapahtumaa voinee liioittelematta sanoa vuoden tärkeimmäksi ajankohdaksi useimmille pelialalla työskenteleville.
Esillä on tuhansia uusia pelejä ja käytännöllisesti katsoen kaikkien edes melkein vakavasti otettavien firmojen edustajat niin julkaisijoiden, pelistudioiden kuin pelimedioidenkin osalta. Sen lisäksi mukana on myös erilaisia laitevalmistajia, valtavirtamediaa ja piru ties mitä muuta porukkaa. Hälinä on melkoinen ja kävijämäärä liikkuu kymmenissä tuhansissa. Kyseessä ei kuitenkaan ole kaikille avoin yleisötapahtuma, vaan paikalle pääsee vain, jos on alalla jotenkin töissä. Monelle innokkaalle pelaajalle E3 onkin eräänlainen paratiisi, johon pääseminen olisi unelmien täyttymys: siellä pääsisi näkemään -- ja mikä vielä parempaa, kokemaan -- suunnilleen kaikki tulevat pelit.
Rankasti yleistäen voitaisiin sanoa, että E3:lla on oikeastaan kaksi tarkoitusta. Niistä ensimmäinen on markkinointi, kuten jokainen pelejä yhtään enemmän seuraava hyvin tietää: jokavuotinen pelimediahärdelli pyörii vahvasti juurikin tämän tapahtuman ympärillä. E3 on perinteisesti se paikka, jossa julkaisijat kaivavat isot tykkinsä esiin ja yrittävät vakuuttaa kaikki siitä, että parhaat pelit tulevat juuri heiltä. Niinpä tarjolla on yleensä mielenkiintoisia julkistuksia ja paljastuksia: PlayStation 3, Xbox 360 ja Wii (joka silloin tunnettiin vaatimattomasti nimellä Revolution) olivat ennen julkaisuaan hyvin suuressa roolissa E3:ssa, ja sama pätee lukemattomaan määrään hittipelejä. Koska paikalla on älyttömät määrät pelimediaa ja suuri yleisö seuraa tapahtumia silmä kovana, se on erinomainen tilaisuus räjäyttää pelikansan tajunta. Se myös toimii: ehkä usein harrastajat vetävät täysin surutta johtopäätöksiä peleistä sen perusteella, mitä E3:ssa nähtiin -- vai nähtiinkö lainkaan. E3 on tietenkin tärkeä myös pelimedialle: kaikki pelintekijät ovat kerrankin samassa paikassa, joten haastatteluja saa tehdä oikealla ja vasemmalla, ja suuri osa porukasta on tullut paikalle juurikin kertomaan työn alla olevista peleistään.
E3:n toinen funktio herättää vähemmän huomiota, mutta on silti varsinaisen alan kehityksen kannalta katsottuna jopa tärkeämpi: koska kaikki ovat paikalla saman katon alla, se tarkoittaa loputonta määrää tapaamisia. Erityisesti niille pelistudioille, joilla on uusi, esittelykelpoinen tuote työn alla E3 voi olla kaikki kaikessa, sillä se tarjoaa mahdollisuuden tavata oikeastaan kaikki mahdolliset julkaisijat ja yhteistyökumppanit. Hyvä pelidemo oikealle porukalle E3:ssa voi hyvin netota julkaisusopimuksen, ja jos tuote on tarpeeksi vaikuttava, se saa aikaan juuri sellaista kuhinaa ja innostusta, joka voi olla studion tulevaisuudelle vain hyväksi.
Tapahtumana E3 on hyvin kuluttava niille, jotka ovat siellä töissä, olipa toimenkuvana sitten julkaisijan edustaminen, pelistudion delegaatioon osallistuminen, näytteilleasettajana toimiminen tai pelijournalismi. Tapahtuma kestää kolme päivää, ja tyypillisesti se on oikeastaan kokonaan työaikaa; jopa illalla pakollisessa pämppäämisvaiheessa useimmat hakevat uusia tilaisuuksia saada jotain aikaan. Kyse ei myöskään ole vain kolmen päivän työrupeamasta, vaan valmistautuminen on yleensä alkanut jo kuukausia ennen varsinaista tapahtumaa, ja jälkipyykkikin vie vielä pitkään -- tai ainakin olisi syytä viedä. Jos heti tapahtuman jälkeen voi ottaa iisisti, keikka meni luultavasti päin honkia.
Vuosina 2007 ja 2008 E3 koki muodonmuutoksen: sen sijaan, että kuka tahansa pelialalla toimiva taho olisi voinut osallistua tapahtumaan, nyt se järjestettiin kutsupohjaisesti. Ajatuksena oli, että jos jaloissa ei pyöri jatkuvasti kaikenlaisia melko epämääräisiä tapauksia, kuten esimerkiksi lukemattomia pelibloggaajia ja jälleenmyyjiä, vaan paikalla on vain valikoitunutta jengiä, siellä varsinaisesti töissä ovat saavat hommansa hoidettua helpommin. Tempaus ei varmasti ollut aiheeton, ja monet suhtautuivat siihen hyvinkin positiivisesti, mutta kolikolla oli myös kääntöpuolensa: monen mielestä väentungoksen myötä katosi myös tapahtuman henki.
Oli miten oli, viime vuonna E3 avasi jälleen ovensa suuremmalle yleisölle ja kaaosta oli taas luvassa yllin kyllin. Sama kuvio on päällä myös tänä vuonna. Uskoisin, ettei tästä kaavasta enää hevillä poiketa: pelijulkaisijoiden kannalta E3:n markkinointiarvo on niin suunnaton, ettei sen kanssa luultavasti enää viitsitä pelleillä. Monet peliharrastajat ovat tässä vaiheessa kohkanneet tapahtumasta jo kuukausikaupalla ja spekuloivat villisti, mitä mistäkin tuotteesta nähdään. Sellainen pöhinä on kuin kolikoiden kilinää kenen tahansa peeärrän parissa työskentelevän korvissa, eikä sitä oikeastaan voi saada aikaan millään muulla tavalla.
Usein puhutaan paljon siitä, etteivät vidoepelit enää ole vain lapsille, tai että pelaajista on nykyisin niin ja niin monta prosenttia aikuisia, tai että pelaajien keski-ikä nousee koko ajan, tai että yhä useampi peli on erikseen tehty aikuiselle yleisölle, ja ja ja ja. Usein silloin nostetaan esiin se, että peleissä on nykyisin paljon monimutkaisemmat ja sofistikoituneemmat tarinat ja teemat, kyse ei ole enää pelkästä räiskinnästä, ja niin pois päin -- ja se pitää toki paikkansa.
Ja sitten on Mario, joka edustaa oikeastaan täysin toisenlaista pelien arkkityyppiä: se on värikäs, hauska, yleensä lähes täysin tarina- ja sisältövapaa ja perustuu pelkästään reflekseihin ja pelimekaniikkaan. Sieltä on turha hakea mitään syvällistä pohdiskelua ihmiskunnan tilasta tai edes jännittäviä tarinankäänteitä: prinsessa on kidnapattu, Mario tulee hätiin. Päästäkseen prinsessan luokse Mario hyppii ja pomppii tiensä läpi älyttömistä kentistä, joiden navigointi vaatii pelaajalta hiukan hoksottimien käyttöä, paljon refleksejä ja melkoiset määrät taitoa peliohjaimen kanssa.
Esimerkiksi tähän malliin viime vuoden lopulla julkaistussa New Super Mario Bros. Wii -pelissä:
Harmitonta hupia, siis, eikä liene epäreilua sanoa, että aika lapsellista sellaista. Mutta Marion suosio perustuu suurelta osin myös juuri siihen, ettei se kuitenkaan ole tarkoitettu pelkästään lapsille: tämä italialainen putkimies nähtiin alun perin vuonna 1981 Donkey Kong -pelissä ja on sen jälkeen jäänyt lähtemättömäksi osaksi pelimaailmaa. On olemassa paljon, paljon ihmisiä, jotka ovat ohjailleet Mariota jo lähes 30 vuoden ajan, ja se rakkaus ja innostus hahmoa kohtaa on varmasti suuri osa sitä, miksi sarja yhä elää ja voi niin hyvin. Mario on aina suosittu, ja se johtuu pitkälti siitä, että Mario-pelit ovat usein hillittömän hyviä.
Ne ovat myös peleinä paljon monimutkaisempia, kekseliäämpiä ja edistyksellisempiä, kuin päältä katsottuna voisi arvata: Nintendo Wii ei todellakaan edusta tämän hetken peliteknologian teknistä huippua, vaan päin vastoin se oli jo ilmestyessään selvästi tehottomampi laite kuin Xbox 360 tai PS3.
Mutta Marion kaltaisissa peleissä sillä ei ole mitään väliä, sillä niiden menestys ei perustu superterävään teräväpiirtografiikkaan tai muuhun tilpehööriin, vaan koukuttavaan ja äärettömän sujuvaan pelimekaniikkaan. Marion ohjaaminen on perinteisesti aina hauskaa. Hyvä esimerkki tästä on piakkoin Euroopassakin julkaistava Super Mario Galaxy 2, jossa Mario seikkailee avaruudessa. (Ja jos joku kokee halua kysyä miksi, voin vain pudistaa päätäni.) Näinikkään:
Tietyllä tavalla voisikin sanoa, että Marioon kiteytyy se, mistä peleissä on lopulta kyse: tarjolla on ennen kaikkea kokemus, joka ei aukene katsomalla tai kertomalla. Pelaaja ei ole vain passiivinen vastaanottaja, vaan osallistuja. Videosta näkee, mitä pelissä tapahtuu, mutta siitä ei välity mitenkään se tunne, jonka pelaaja kokee ohjatessaan hahmoa hyvin tehdyssä pelissä. Siinä missä satunnainen katsoja näkee vain lapsellisen monivärisen karkkimaan, pelaajalle tarjolla on jotain aivan muuta: fyysisen suorituksen, taktisen ajattelun, haasteen ja onnistumisesta kumpuavan mielihyvän muodostama kokemus, joka tempaisee mukaansa.
Kotimaasta kajahtaa jälleen -- Lapland Studion Lead the Meerkats julkaistiin eilen Nintendo Wiille. Se on julkaistu WiiWarena, eli kunhan konsoli on kiinni netissä, sen voi tempaista omalle koneelle. Suomessa on tehty aika paljon tällaisia sähköisesti levitettäviä pelejä viime vuosina, ja tiedän että tulossa on monta muutakin projektia. Se on bisnesmallina hyvin mielenkiintoinen ja tulee varmasti yleistymään rankasti tulevaisuudessa, joten pitkällä tähtäimellä on varmasti kotimaisen alan kannalta hyvin hyödyllistä, että tällaista osaamista kehitetään.
Mitä itse peliin tulee, en ole vielä ehtinyt sitä itse pelata, joten käsitykseni aiheesta perustuu pitkälti tietoon siitä, että siinä ohjataan nelisormimangusteja, joista en oikeasti tiedä juuri mitään muuta kuin sen, että ne ovat puuhakkaita ja aika hauskoja elukoita, kuten internet meille kertoo. Pelin kuitenkin lupaillaan olevan sikäli realistinen, että aiheesta varmasti oppii paljonkin pelaamalla peliä, mikä tuntuu aika fiksulta lähestymistavalta erityisesti kun kyseessä on selvästi lapsiystävällinen WiiWare-peli.
Pelaajan tehtävä on johtaa koko mangustilaumaa, jota tietenkin on jatkuvasti jonkinlaisen uhan alla, koska mangustit eivät varsinaisesti ole siellä ruokaketjun huipulla. Petoeläimet, luonnonolosuhteet ja muut maanvaivat kiusaavat mangusteja, ja pelaajan tehtävä on yrittää pitää lauma hengissä. Samalla pitäisi vielä yrittää varmistaa, että mangustit itse saavat murua rinnan alle ja muutenkin pysyvät timmissä kunnossa, ja lauman aluettakin pitäisi vielä kasvattaa.
Hintaa pelillä on suunnilleen 10 euroa, ja siitä summasta päätyy osa Kalahari Meerkat Projectille, joka tutkii ihan oikeiden nelisormimangustien elämää, eli samalla voi paitsi tukea suomalaista peliteollisuutta, myös harjoittaa vähän hyväntekeväisyyttä. Mukavaa semmoinen.
Länkkäri on elokuvagenrenä kestävä klassikko, joka tuskin tulee kuolemaan koskaan. Genren peruskäsitteet ovat hyvin vetäviä: tyypillisesti karut ja elämän arpeuttavat miehet ja naiset elävät kesyttämättömässä maailmassa, joka sijaitsee jossain sivilisaation ja sen sääntöjen tuolla puolen. Aina välillä myös pelit sijoittuvat villiin länteen, mutta yleensä tulokset ovat olleet melko kyseenalaisia.
Näkisin, että tämä johtuu erityisesti siitä, että ne länkkäreiden tunnetuimmat ja rakastetuimmat elementit ovat sellaisia, että ne on hyvin vaikea siirtää pelimuotoon. Sergio Leonen spaghettiwesterneihin kiteytyy suuri osa ihmisten länkkärirakkaudesta, mutta ne ovat itse asiassa hyvin verkkaisia ja tunnelmapainotteisia elokuvia. Pelit taas ovat luonteeltaan melko nopeatempoisia, ja niissä tuppaa olemaan hyvin paljon toimintaa.
Clint Eastwoodin nimetön sankari ampuu elokuvassa Kourallinen dollareita ehkä tusinan tyyppejä, ja se tapahtuu tyypillisesti kohtauksissa joissa tulitaistelu on paitsi elämää suurempi tapahtuma, myös jotain, jota edeltää massiivisen painostava ilmapiiri. Peleissä taas lopputekstien pyöriessä raatoja on hyvinkin voinut tulla nelinumeroinen luku, ja niinpä tällaisilla kohtaamisilla ei yksinkertaisesti ole enää samanlaista merkitystä. Tuntuu, että usein tekijät eivät oikein ymmärrä sitä, että vaikka kuinka haettaisiin Leonen visuaalista tyyliä ja tuupattaisiin ääniraidalle Ennio Morriconen legendaarisia biisejä myötäilevää musiikkia, se ei riitä luomaan yhtä vahvaa tunnelmaa.
Rockstarin uutuus, eilen julkaistu Red Dead Redemption on länkkäri. Sarjan edellinen osa, Red Dead Revolver ei oikein vakuuttanut juuri edellä mainituista syistä, mutta tällä kertaa lähestymistapa on erilainen. Olen ehtinyt pelata Redemptionia tähän mennessä ehkä kolmisen tuntia, joten en tietenkään ole niin syvällä pelissä, että voisin sanoa siitä mitään kovin tyhjentävää, mutta minuun teki heti vaikutuksen paitsi se, että se on selvästi hyvä peli, myös se, ettei se yritä liikaa olla jotain, mihin videopeliä ei lähtökohtaisesti ole optimoitu.
Jos sitä kuvaisi GTA:ksi hevosella, se ei olisi kaukana totuudesta, mutta se olisi vähän niin kuin kuvaisi suklaakakkua ruoaksi -- se pitää paikkansa, mutta silloin ei oikein nähdä metsää puilta. Peli ottaa kyllä selvästi kaiken irti Leonesta, Morriconesta, Deadwoodista ja lukemattomista muista vaikuttimista, mutta se ei yritä olla muuta kuin videopeli. Armottoman rajaseudun ja vääjäämättömästi kohti puskevan sivilisaation tunnelma on käsin kosketeltava. Ei tietenkään ole mikään yllätys, että Rockstar osaa asiansa. Toiminnasta ei todellakaan pääse tulemaan pulaa, mutta tuntuu, että nyt ollaan löydetty eräänlainen länkkärin ydin, eikä se varsinaisesti tule kuudestilaukeavista.
Alkuperäisen Xboxin yhteydessä pyörivä Xbox LIVE -verkkopelipalvelu suljettiin 14.4.2010. Microsoftin palvelu ehti olla olemassa kahdeksan vuotta, ja oli aikoinaan melko mullistava tempaus: sen myötä verkkopelaaminen pelikonsoleilla muuttui jokapäiväiseksi ja helpoksi asiaksi. Xbox LIVE on toki olemassa yhä uudempien Xbox 360 -konsoleiden parissa, mutta alkuperäinen verkko on nyt historiaa.
Yksi suosituimmista alkuperäisen Xboxin verkkopeleistä oli Halo 2, ja kellon lyödessä keskiyötä 14. päivänä se pysyi yhä elossa: 14 uljasta sankaria jatkoi pelaamista. Xbox LIVEen ei voinut enää kirjautua sisään, mutta käynnissä olevat pelit sai pelata loppuun. He elivät lainatulla ajalla, sillä jos kukaan heistä poistui pelistä mistään syystä, olipa se sitten sammutettu pelikonsoli, äkillinen nettikatkos tai jokin muu vastaava tapahtuma, he eivät enää päässeet takaisin peliin sisään.
Microsoft ei ollut halukas puuttumaan asiaan; heidän mukaansa peli saisi pyöriä niin pitkään kuin se voisi. Seuraavien viikkojen aikana pelaajamäärä kutistui vähän kerrallaan, kunnes lopulta 10.5, melkein täysi kuukausi Xbox LIVEn sulkemisen jälkeen, jäljellä oli enää kaksi -- ja sitten vain yksi. Viimeinen pelaaja, APACHE N4SIR, oli yksin pelissä, jonka vetovoima piili yhteisessä kokemuksessa, aution universumin ainoa asukki. Maailman viimeinen Halo 2 -pelaaja, viimeinen spartalainen. Master Chief.
Se ei kestänyt pitkään. Kun APACHE N4SIRilla ei enää ollut ketään, jonka kanssa pelata, Microsoft vihelsi joitakin tunteja myöhemmin pelin vihdoin poikki. Halo 2, alkuperäisen Xboxin parhaiten myynyt peli, kuoli viimein. Ihmiset saattoivat toki pelata sitä yhä kotonaan, mutta verkkopeli, sen todellinen vetonaula, siirtyi ajasta ikuisuuteen.
Koko tempaus oli tietenkin tietystä vinkkelistä katsottuna aika typerä ja hyödytön, mutta silti: kyseessä oli hillittömän suosittu peli, josta miljoonat ihmiset saivat iloa, ja tietty porukka ei ollut valmis päästämään siitä vielä irti. En voi olla näkemättä tässä jonkinlaista kummallista, vaikeasti määriteltävää romantiikkaa.
Olen tehnyt peliarvosteluja vuodesta 1999, ja sinä aikana on tullut käsiteltyä lukematon määrä pelejä. Olen kehunut, haukkunut ja kohauttanut olkapäitäni niin pienten kuin suurienkin pelien edessä, kirjoittanut keskinkertaisista peleistä ja alan kiistattomista merkkipaaluista. Nykyisin kuitenkin vietän aikaani aidan toisella puolella. Nyt kun Alan Wake on valmis, valehtelisin jos väittäisin etteikö se ajatus kritiikin kohteena olemisesta olisi vetänyt minua välillä aika hiljaiseksi -- nytkö ne omat koirat purevat?
Pelinkehityksessä -- ja tietenkin luovassa työssä ylipäätänsä -- tapahtuu helposti sellainen ilmiö, ettei enää oikein näe metsää puilta. On vaikea suhtautua objektiivisesti asiaan, jonka syövereissä on rypenyt monta pitkää iltaa ja viikonloppua aikataulun kiristyessä. Pelin tunnelmasta tulee tietyllä tavalla teoreettinen käsite. Sitä ei oikeastaan itse enää kykene tuntemaan, sillä sitä on pelannut pelin jokaisen kohtauksen ja käänteen läpi kymmeniä kertoja. Silmä hakeutuu automaattisesti heikkoihin kohtiin, ja mikä pahinta, mikään ei ole oikeasti yllättävää, vaikuttavaa tai jännittävää.
Silloin täytyy vain luottaa siihen, että ymmärrys siitä, mikä tuntuu pelaajasta hyvältä on tarpeeksi kattava, koska oman tunnereaktion varaan ei enää voi laskea. Tämä on tietenkin erityisen hankalaa silloin, kun koko pelikokemus rakentuu pitkälti tunnelman, mysteerin ja tarinan varaan. Se on helpommin sanottu kuin tehty, sillä tämä kokonaisuus koostuu niin monesta elementistä -- hahmon ohjaamisen tulee tuntua hyvältä, kaiken täytyy kuulostaa ja näyttää oikealta ja pelin rytmitys täytyy harkita tarkkaan. Kyse on pienten yksityiskohtien luomasta kokonaisuudesta, eikä yhtä ainutta oikeaa ratkaisua ole... ja aina voisi vielä viilata jotain.
Niinpä arvosteluja odotellessa mieli maalailee väistämättä melkoisia piruja seinälle. Paineet ovat tietenkin kovat, koska kaupallinen menestys ja vastaanotto kriitikoiden parissa kulkevat pitkälti käsi kädessä.
Kuluneen viikon aikana Alan Waken arvosteluja julkaistiin roppakaupalla niin Suomessa kuin ulkomaillakin. Vastaanotto on ollut älyttömän positiivinen sekä pelimedian että valtavirran parissa, ja juuri nämä meidän tärkeimmät elementtimme ovat selvästi löytäneet yleisönsä. Se oli tietenkin melkoinen helpotus. Näin jälkikäteen katsottuna on hiukan huvittavaa miettiä omia ja työkavereiden reaktioita, jotka olivat aluksi hyvin varovaisia, oikeastaan hiukan epäuskoisia. Vasta viikon edetessä asia ikään kuin hyväksyttiin.
Kyse ei ollut siitä, että meille olisi tullut oikeasti yllätyksenä se, että peli on hyvä, mutta tunnetasolla asia ei ollut aivan niin yksinkertainen. Omalta osaltaan asiaan vaikuttaa varmasti se, että takana on monta vuotta kestänyt haastava kehitysprosessi, joka on prosentuaalisesti katsottuna vienyt melkoisen osan monen tekijän elämästä. Tietyllä tavalla katsottuna se, oliko tällainen henkilökohtainen panostus ylipäätänsä vaivan arvoista kulminoituu siihen, miten peli otetaan vastaan. Nyt kun arvosanat ovat erinomaisia ja kehuja tulee sisään ovista ja ikkunoista, koko tehty urakka näyttääkin aivan erilaiselta kuin vielä viime viikolla.
Kirjoitin hiljattain siitä, kuinka Modern Warfare -pelien takana oleva Infinity Ward vuotaa jatkuvasti väkeä pellolle. Infinity Wardin perustajat Vince Zampella ja Jason West ovat melkoisessa riitatilanteessa julkaisijansa Activisionin kanssa, ja heidän poistuessaan talosta kengänkuvat takalistossa monet heidän entiset alaisensa ovat seuranneet kaksikkoa -- osa niinkin pitkälle, että ovat päätyneet näiden uuteen firmaan.
Tähän mennessä lähtijöitä on ollut 30, joka on suunnilleen kolmasosa Infinity Wardin koko henkilöstöstä. Se on melkoinen kansainvaellus, enkä olisi yllättynyt, jos se jatkuisi vielä. On vaikea kuvitella, miten lafka voi toipua tällaisesta iskusta: tämän porukan mukana talosta poistui melkoinen määrä osaamista ja työmoraalia. Kun vielä pidetään mielessä, että Activision haastoi Zampellan ja Westin oikeuteen, mutta Activision itse on haastettu paitsi Zampellan ja Westin toimesta, myös erillisen Infinity Wardin 38 työntekijän joukon toimesta, on selvää, että tilanne on toivottoman tulehtunut. On vaikea uskoa, että studiota ei kaiken tämän jälkeen suljettaisi seuraavan puolen vuoden sisällä.
Kuten arvata saattaa, tämä on herättänyt melkoiset määrät hälinää internetissä, jossa asiaan hyvin perehtyneet satunnaiset nimimerkit tietävät toki kaikesta kaiken ja syyttelevät sekä Infinity Wardia että Activisionia milloin mistäkin. Lisää bensaa laineille on saatu siitä, että Halo-peleistä tunnettu Bungie -- yksi niistä harvoista pelistudioista, joiden pelien menestys on suunnilleen samaa luokkaa kuin Infinity Wardin pelien -- asettui taloksi Activisionin alle. Tällä hetkellä Bungiella työn alla oleva Halo: Reach, josta odotetaan massiivista hittiä, jää sarjan luoneen studion viimeiseksi Halo-peliksi.
Kyseessä on 10 vuoden sopimus, jonka mukaan Activision julkaisee Bungien uuden toimintapelin, josta tiedetään tässä vaiheessa vain se, että Bungie aikoo tehdä sen. Monet ovat miettineet, voiko Bungielle käydä kuten Infinity Wardille, mutta se tuskin on kovin todennäköistä: Bungie osti joitakin vuosia sitten tiensä ulos Microsoftilta juuri siksi, että studio voisi tehdä mitä haluaa, joten ei ole todennäköistä, että se asettaisi itsensä uudelleen samaan asemaan. Kyseessä on yhteistyösopimus, jonka alla Activision saa julkaista kaikki tähän tulevaan pelisarjaan tehtävät pelit kaikkialla maailmassa. Activisionista ei siis tule Bungien omistajaa, ja Bungie on yhä itsenäinen studio.
Jos Infinity Ward olisi voinut aikoinaan tehdä samanlaisen diilin, tuskin olisimme tässä tilanteessa nyt, mutta siinä missä Bungiella on kova maine ja todistettu osaaminen ja kaupallinen menestys, vuonna 2003 Infinity Ward ei tietenkään ollut samanlaisessa asemassa: silloin sen hittipelit olivat vasta tulossa.
Tässä ovat tietenkin kyseessä melko äärimmäiset tapahtumat, mutta nämä ovat hyvä esimerkki jutuista, joiden kanssa pelistudiot joutuvat painiskelemaan. Periaatteessa pelistudiot tekevät pelejä, mutta käytännössä aikaa kuluu massiiviset määrät kaikenlaisen bisnekseen liittyvän asian säätämiseen, ja se vaikuttaa pakostakin aina myös siihen varsinaiseen pelituotantopuoleen. Voisikin sanoa, että menestyvä pelifirma ei tarvitse vain osaavia pelintekijöitä, vaan erityisesti osaavaa yritysjohtoa ja tuottajaporrasta, jotka osaavat luovia niin, että kaikki muu säätö vaikuttaa mahdollisimman vähän tuotantoportaan työhön.
Olen usein sanonut, että moninpelit ovat muuten mukavia, mutta kun siellä on niitä muita ihmisiä. Se on vitsi, mutta se on myös totta. Pelaan mielelläni ystävieni tai ylipäätänsä fiksujen ihmisten kanssa, mutta haluni hengailla verkossa satunnaisten pässien kanssa on melko rajoittunut.
Penny Arcade -sarjakuva esitteli aikoinaan käsitteen, joka pitää valitettavan hyvin paikkansa: kun tavalliseen ihmiseen yhdistetään sekä anonymiteetti että yleisö, lopputuloksena on täysin sietämätön vittupää. Tähän ilmiöön törmää niin peleissä kuin erinäisillä netin keskustelupalstoillakin: halu häiriköidä tai yksinkertaisesti vuodattaa huonosti artikuloitua ja sekavaa paskaa muiden niskaan pulppuaa yleensä pintaan alta aikayksikön.
Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että jos haluaa pelata jotain peliä samalla, kun kuulee olevansa homo tai runkkari, tai ehkä jopa homorunkkari, se järjestyy hyvin helposti. Se on melko helppo jättää huomiotta niissä peleissä, joissa ollaan liikkeellä melko puhtaalla refleksilinjalla, ja suunnilleen kaikki vastaantulevat pelaajat ovat vihollisia, mutta heti kun kaivataan jonkinlaista yhteistyötä tai taktikointia, tilanteesta tulee hankalampi: se ei onnistu ilman viestintää, ja viestintä taas ei onnistu, koska se ei joko kiinnosta ihmisiä lainkaan, tai jää muuten vain jatkuvan vuodatuksen alle.
Sama ongelma näkyy myös niissä peleissä, joissa viestitään tekstipohjaisesti: ilmiö on takuulla tuttu niille, jotka pelaavat World of Warcraftia tai jotain muuta massiivista verkkoroolipeliä. Varsinkin ne pelaajat, jotka yrittävät luoda yhdessä jonkinlaista fiktiota, tarinankerrontaa ja dramatiikkaa hahmojensa avulla ovat usein hätää kärsimässä, kun viereen ampaisee Big_Dick_Gandalf_666 länkyttämään jotain hämmentävää, haastamaan riitaa tai muuten vain häiriköimään.
Tiedän, että liioittelen. On ihan mahdollista pelata verkossa fiksusti ja fiksujen ihmisten kanssa, etenkin jos kerää hyvän porukan kokoon etukäteen. Kun tietty järkevien ihmisten kriittinen massa on saavutettu, asiat sujuvat paljon mukavammin, ja jos osaa valita pelinsä oikein, on mahdollista pelata pelkästään tarkasti valikoidun porukan kanssa. Jos homma silti äityy pelkäksi perseilyksi, silloin voi syyttää vain itseään.