BlogCity
Mä tapan sut, huora!
Sunniva Strömnes

Pelimies

Mikki Rautalahti

Videopelikäsikirjoittaja, joka on kirjoittanut videopeleistä alan julkaisuihin vuosikymmenen ajan. Vapaa-ajallaan hän harrastaa mm. videopelejä. Hän ei tiedä, mitä "kohtuus kaikessa" tarkoittaa.

Suosittelen – Viikon hyvät asiat

< Alkuun | < Edelliset1 – 10 / 22Seuraavat > | Loppuun >

Pelaamatta paras

13.3.2010 10:17
Yksi videopelialan hauskoja puolia on se, että se kehittyy jatkuvasti. Kyseessä on vielä suhteellisen nuori ilmaisumuoto, jonka muoto ja mahdollisuudet ovat pitkälti sidottuja teknologian ja osaamisen kehitykseen. On tietenkin totta, että mullistavia pelejä tulee suhteellisen harvoin -- valtaosa tarjonnasta koostuu jalostetuista versioista vanhoista peleistä, mutta aina välillä nähdään jotain uudenlaista. On aina kiehtovaa, kun jokin tarjoaa todella pysäyttävän kokemuksen, olipa sen takana sitten innovaatio tai yksinkertaisesti vanhoilla keinoilla tyylipuhtaasti toteutettu peli.

Luulisi, että tällaista innovaatiota arvostettaisiin, mutta pelaajat ovat -- tai ainakin hyvin äänekäs osa pelaajista on -- kuitenkin suurelta osin hyvin konservatiivista porukkaa: aina kun joku tekee jotain uutta ja erilaista, vastassa on hurja huutokuoro, jossa koko ajatus dissataan paskaksi ennen kuin kellään on edes mitään oikeaa käsitystä siitä, mistä on kyse. Tyypillisesti heti aluksi keksitään jonkinklainen skenaario, jossa uusi juttu ei ole hauska, ja sen jälkeen päätetään, että kokonaisuus tietenkin koostuu lähinnä tästä skenaariosta, joten selvästi koko homma on ihan turha ja huono, ja jos joku vain olisi kuunnellut Äänekästä Ihmistä Internetissä, maailma olisi parempi paikka.

Ehkä kummallisinta on, miten henkilökohtaisesti kaikki otetaan. "Miten joku kehtaa perustaa ravintolan, jonka ruokalistalla on maksaa? Inhoon maksaa!" Tämä ilmeinen kyvyttömyys suhtautua asiaan mitenkään neutraalisti on aika masentava -- ei voida vain sanoa, että tuo ei taida olla minulle ja jättää asiaa siihen, vaan heti pitää vetää raja hiekkaan ja julistaa, että kaikki mikä on sen takana on vihollinen. Ilmiö ei tietenkään rajoitu pelkästään videopeleihin, vaan tällainen hyvin kapeakatseinen heimoajattelu kukkii joka paikassa, josta löytyy faneja.

Hieno esimerkki tästä löytyy Latino Review -sivustolta, jonka eräälle toimittajalle lähetettiin Universal-studiolle suunnattu avoin kirje, jossa valitettiin katkerasti siitä, että uuden Wolfman-leffan ihmissusi oli tehty väärin, koska se ei ollut samanlainen kuin Twilight-leffoissa. Erityisesti kritisoiitiin sitä, että ihmissusi oli karvainen hirviö ja sitä, että sen muka voisi tappaa hopealuodilla. Se, että kirjoittaja ei ilmeisesti tiedä ihmissusisatujen historiasta ja perinteistä yhtään mitään on tietenkin aika masentavaa, mutta se on oikeastaan toisarvoista: oleellista on se, että asiasta pitää tuohtua ihan vitusti, koska on olemassa yksi universaali totuus ihmissusien luontesta, ja kaikki siitä poikkeava on välittömästi uhka.

Asia nousi hiljattain esiin myös Pelaajan (teknisistä syistä pilalle menneessä, valitettavasti) podcastissa vieraillessani. Lukijakysymyksessä tuotiin esille ns. casual- ja hard core -pelien välinen suhde. Siinä oltiin hyvin huolissaan siitä, että voi kauhia, mitä nyt tapahtuukaan, kun casual-pelejä tulee koko ajan lisää? Pitäisikö tuolle nyt sitten itkeä vai nauraa? Ei se, että Peggle on suosittu -- ja syystä, koska se on ihan helvetin hyvä peli! -- tarkoita millään muotoa sitä, että esimerkiksi FPS-räiskintäpelit tulisivat mitenkään vähenemään. Niin kauan kun niitä myydään miljoonia tai kymmeniä miljoonia kappaleita, on ihan takuuvarmaa että niitä myös tehdään. Ei ole mitään syytä huoleen.

Totta kai muutoksia tulee, mutta sellaista se on -- ja hyvä niin. Ajatus siitä, että pitäisi vain tehdä koko ajan samaa vanhaa juttua ja että mikään ei saisi muuttua millään merkittävällä tavalla on aika masentava.

Yrittäminen kannattaa aina

6.3.2010 09:57
Gamasutrassa oli kuluneen viikon aikana mielenkiintoinen juttu pohjoismaisesta pelinkehitysskenestä. Se pani miettimään kotimaista tilannetta: meillä on ehkä puolisen tusinaa merkittävää pelistudiota, ainakin jos "merkittävä" määritellään tarkoittamaan studiota, joka on tuottanut hyviä tuotteita, jotka on saatu suuren yleisön ulottuville. Se ei tietenkään ole suuri määrä, mutta suhteutettuna Suomen väkilukuun se on melko hyvä tilanne.

Peliala on siitä haastava bisnes, että hyvän tuotteen tekeminen ei ole helppoa, eikä menestys aina edes ole kiinni laadusta. Vaikka peliala onkin ehdottomasti teknologia-ala, ja pelien tekemisessä tarvitaan kattavaa teknistä osaamista, lopputulos ei kuitenkaan oikeastaan ole teknologiatuote siinä mielessä, ettei sen laatu ole mitattavissa objektiivisesti numeroilla.

Jos tehdään vaikkapa palkanlaskenta- tai virustorjuntaohjelmia, on suhteellisen helppoa määritellä hyvän ohjelman parametrit -- toteutuksessa on sitten tietenkin omat haasteensa, mutta ainakin on melko helppoa sanoa, milloin tuote toimii oikein. Pelien parissa vastaus on yleensä "silloin, kun sen pelaaminen on hauskaa". Peliohjelmaa ei oikein voi tuosta noin vain ohjelmoida hauskemmaksi. "Hyvä pelikokemus" on niin subjektiivinen käsite, ettei ole mitään selkeää kaavaa tai prosessia, jota seuraamalla saadaan se aikaan. Kyse ei siis ole teknisestä suorituksesta, vaan eräänlaisesta alkemiasta, jossa juuri oikeat asiat yhdistyvät.

Samalla pitäisi tietenkin vielä tajuta jotain bisneksestäkin: jos kyse olisikin vain siitä, että riittää, että osataan tehdä hyviä pelejä, mutta näinhän se ei ole. On eittämättä epäreilua, että tämä saattaa hyvinkin lopulta olla se suurin haaste mille tahansa uudelle studiolle -- että firman tulevaisuus ei riipukaan siitä, onko luvassa hyvä tuote, vaan siitä, saadaanko se tuote lopulta tuotua markkinoille. Onnistumisen mittarina ei lopulta ehkä pitäisikään käyttää sitä, kuinka paljon se tuote myy, vaan sitä, pysyykö firma pystyssä ja työntekijät selväjärkisinä. Yrittäminen ei nyt vaan ole helppoa, kuten kaikki tietävät.

Suomessa tätä alkemiaa on osattu suhteellisen hyvin, sillä meiltä on lopulta tullut aika kivasti hyviä pelejä suhteessa pelistudioiden määrään: Bugbearin FlatOutit, Housemarquen Super Stardust HD (ja tulossa oleva, hiton hauskalta näyttävä Dead Nation), Redlynxin Trials HD, Frozenbyten Trine, sekä tietenkin oman työnantajani Max Paynet ja tuleva Alan Wake... sikäli kun en tyhmyyspäissäni unohtanut jotain. Ja monen studion tuotantoputkessahan on tietenkin uusia projekteja, joista ei olla vielä kuultu mitään.

Kyseessä ei ole mikään massiivinen lista, mutta se ei silti ole viiden miljoonan ihmisen maalta mikään huono suoritus. Näkisin silti mielelläni lisää suomalaisia pelistudioita: mitä enemmän täällä osataan ja ennen kaikkea opitaan, sitä paremmin suomalaisella pelialalla yleensä ottaen menee.

Ohjelma esitetään uusintana

28.2.2010 12:46
Olen viime aikoina pohtinut jatko-osia. Ne ovat pelialalla -- ja oikeastaan muillakin fiktion aloillla -- sekä siunaus että kirous. Hiukan yllättäen siinä missä elokuvissa jatko-osan laatu on usein hyvin kyseenalainen, pelien parissa on oikeastaan melko todennäköistä, että jatko-osa on ensimmäistä peliä parempi, ainakin jos sarjan osia kehitetään suunnilleen samoissa olosuhteissa.

Tämä johtuu pitkälti siitä, että pelien tekoprosessi ja elokuvien tekoprosessi on melko erilainen: siinä missä elokuvan kuvaaminen on jotain, joka useimmiten tehdään melko samalla tavalla -- otetaan kamera ja kuvataan ihmisiä, jotka tekevät asioita -- pelien kohdalla aloitetaan usein aivan alkutekijöistä. Pyörä pitää keksiä joka kerta uudelleen niin ohjelmoinnin kuin pelisuunnittelunkin puolesta. On toki mahdollista seurata tiukasti valmiita kaavoja, mutta jos haluaa tuotteen, joka eroaa joukosta edukseen, pitää aloittaa melko puhtaalta pöydältä. Se on prosessi, joka vie hyvin paljon aikaa ja vaivaa.

Jatko-osan kohdalla taas tilanne on toinen, sillä silloin voidaan perustellusti hyödyntää se, mitä ensimmäisen pelin kohdalla on tehty ja opittu, ja jalostaa siitä entistä parempi tuote. Ideaalitilanteessa ykkösosassa kuitenkin hikoillaan ja kiroillaan teknologian ja perustavanlaatuisten suunnittelupäätösten kanssa, mutta jatko-osan kohdalla elämä helpottuu. Tyypillisesti kehittäjätiimi voi silloin keskitytä pelin sisällön ja pelattavuuden hiomiseen sen sijaan, että ratkoo pelkkiä teknisiä ongelmia. Silloin visio on pakostakin kapeampi, mutta kokemuksesta voi tehdä rikkaamman.

Esimerkiksi kuluneen vuoden aikana on nähty monta erinomaista jatko-osaa, joissa on selvästi hyödytty siitä, mitä on tehty aiemmin: Uncharted 2, Left 4 Dead 2, Assassin's Creed 2, Mass Effect 2 -- jokainen näistä peleistä on selkeästi edeltäjäänsä jalostetumpi versio. Kun oppirahat on maksettu ja tiedetään, mitä ollaan tekemässä, voidaan revitellä vapaammin ja taitavammin valitun kentän sisällä.

Hyvässä pelissä pitää yleensä (joskaan ei aina) olla myös hyvä tarina, mutta pelien kohdalla se on vain puoli totuutta. Juju piilee siinä, että toisin kuin hyvää tarinaa, hyvää pelimekaniikkaa voi toistaa lähes loputtomiin: jos se on hauska, haastava ja oikein rytmitetty, pelaaja on valmis tekemään samaa asiaa tuntikaupalla, etenkin jos välissä on parin vuoden tauko jatko-osan valmistuessa.

Suositussa elokuvassa katsojan kokemus puolestaan irtoaa jostain paljon vaikeammin määriteltävästä asiasta: hyvä ja hyvin kerrottu tarina on eräänlaista alkemiaa, jossa yhdistyy hyvä käsikirjoitus, ohjaajan visio ja näyttelijöiden suoritukset, eikä ole helppoa taata, että yhdistämällä samat asiat saaadaan jälleen hyvä lopputulos.

Elokuvan tekeminen voi tietyllä tasolla olla helpompaa, mutta se on myös monella tavalla paljon herkempi teos kuin peli. Siinä missä yksi huono tai tunnelman rikkova hetki voi suistaa koko leffan raiteiltaan, pelien parissa rytmitys on paljon anteeksiantavampi: jos jokin hetki ei toimikaan, aina voidaan palata peruspelimekaniikan pariin vaikka seuraavaksi puoleksi tunniksi. Se ikään kuin puhdistaa kitalaen, ja kun koko pelikokemus voi joka tapauksessa kestää kymmeniä tunteja, yleisö yksinkertaisesti suhtautuu asiaan eri tavalla. Osa tästä johtuu luultavasti siitäkin, että siinä missä elokuvakerronta on nykyisin jalostunut hyvin pitkälle, peleissä ollaan tietyllä tavalla vieläkin lapsenkengissä, eikä ihme: toisella alalla on jo yli vuosisata historiaa, toisella ei.

Jatko-osa tekeminen ei tietenkään ole mikään takuu siitä, että pelistä tulisi merkittävästi parempi. Kolikon kääntöpuolelta löytyy laiskuus, nollakasvu sekä inspiraation ja luovuuden puute. Sen sijaan, että rakennettaisiin uutta jo tehdyn päälle, aina voi vain kaavamaisesti tehdä lisää samaa kamaa ilman sen kummempaa kunnianhimoa tai parantelun makua.

Tai ehkä tekijä ei yksinkertaisesti tajua, miksi ensimmäinen peli oli hyvä, ja muuttaa vääriä asioita. Minusta tuntuu, että yleensä ottaen useimmat ihmiset ovat aika hyviä tajuamaan, mikä on hyvää ja mikä ei, mutta melko harva osaa oikeasti artikuloida, miksi näin on.

Vapauden kaipuu ja kirot

21.2.2010 11:44
Pelien kohdalla on jännä vastakkainasettelu sen suhteen, että toisaalta pelaajalle asetetaan jatkuvasti rajoja, toisaalta taas usein yritetään antaa mahdollisimman paljon vapauksia. Esimerkiksi GTA-pelisarjan yksi tärkeimmistä elementeistä on juuri se, että pelaaja voi liikkua pelialueella hyvin vapaasti ja tehdä mitä haluaa -- ainakin, jos halut rajoittuvat siihen, että liikkuu pelialueella vapaasti, kerää rahaa, ammuskelee ja kaahailee autoilla.

Monet näistä rajoituksista ovat niin perustavanlaatuisia ja universaaleja, ettei niitä edes mielletä rajoituksiksi: yleensä päähenkilö ei esimerkiksi voi juosta nopeammin kuin auto tai hypätä talon katolle. Silti GTA-pelejä pidetään hyvin vapaina, koska pelaaja voi usein valita itse reittinsä lukuisista vaihtoehdoista, vaikka todellisuudessa vapaus on pitkälti illuusiota. Se on loistava esimerkki siitä, miten taitavalla pelisuunnittelulla voidaan manipuloida pelaajaa. Siitä pelisuunnittelussa onkin pitkälti kyse.

Lineaarisuutta pidetään usein kirosanana, mutta todellisuudessa kyse ei mielestäni niinkään ole siitä, onko pelaaja putkessa, vaan siitä, törmääkö pelaaja sen reunoihin jatkuvasti. Loistava esimerkki tästä on esimerkiksi Valven Half-Life 2 jatko-osineen, joissa pelaajan reitti on täysin ennalta määritelty, mutta koska eteen tulee koko ajan kiehtovia asioita, se ei haittaa tippaakaan. Jälleen kerran kyse on manipulaatiosta: pelaajalle näytetään tarkkaan harkittuja asioita, jotta saataisiin aikaan tiettyjä tunnetiloja.

Hiljattain ilmestynyt Mass Effect 2 ja aivan näinä päivinä julkaistava Heavy Rain ovat hyvin erilaisia pelejä: ensimmäinen tarjoaa pelaajalle melko paljon vapautta sen suhteen, missä järjestyksessä tekee asioita (ja tekeekö tiettyjä asioita lainkaan), kun taas jälkimmäisessä kuljetaan hyvin tarkkaan harkittua polkua kohtauksesta toiseen. On hauskaa, että molemmille peleille on kuitenkin yhteistä -- jopa määritelmällistä -- se, että pelaaja tekee koko ajan valintoja, joiden kanssa täytyy elää.

Voitaisiinkin sanoa, että toisin kuin vaikkapa juurikin GTA- ja Half-Life-peleissä, joissa pelkkä pelaajan pelitekninen suoritus ongelmien ratkomiseksi on yksinään hauskaa ja viihdyttävää, Mass Effect 2:ssa ja Heavy Rainissa varsinainen pelimekaaninen sisältö on oikeastaan toisarvoista! Eron voisi (vähän hölmösti kärjistäen) tiivistää näin: ensin mainituissa peleissä keskivertopelaaja odottaa sitä, että puheosiot loppuvat ja toiminta alkaa taas, kun taas jälkimmäisissä pelaaja odottaa innolla sitä, että toiminta loppuu ja puhe alkaa. Mass Effect 2:n ja Heavy Rainin kaltaiset pelit toimivat vain, koska sen hahmot kiinnostavat ja kiehtovat, ja kyky tehdä niiden elämään vaikuttavia päätöksiä on palkitsevampi kuin kyky rynnistää paikasta toiseen ja ammuskella. Vapaus tehdä näitä valintoja on tärkeämpi kuin vapaus kulkea esteettömästi pelimaailmassa.

Lopulta kyse on tietenkin illuusiosta: pelaaja ei oikeasti voi tehdä ihan mitä haluaa, ja tarinalliset päätökset ovat aina sellaisia, jotka pelin tekijät ovat valmistelleet pelaajalle. Syyt tähän kumpuavat tietenkin teknologiasta: peliohjelma on lopulta hyvin tyhmä, eikä se ymmärrä vapaamuotoisesta ajattelusta mitään. Se vain reagoi ennalta sovitulla tavalla siihen, mitä pelaaja tekee.

Suurin vapaus tällä sektorilla löytyykin perinteisistä roolipeleistä -- niistä, joita pelataan noppien ja hahmolomakkeiden kanssa. Niissä lopputulos voi olla täysin avoin: jos pelinjohtaja osaa asiansa, pelaaja voi todellakin liikkua pelimaailmassa täysin vapaasti, tai ainakin niin, että vapauden illuusio on niin laaja, ettei pelaaja oikeastaan koskaan löydä putken reunoja. Kun rajoitteena ei ole teknologia vaan mielikuvituksen ja kerrontakyvyn rajat, mahdollisuuksia on enemmän -- tosin vapaus tuo aina mukanaan uudet haasteet.

Tällainen vapaus ei siis millään muotoa mikään itseisarvo, eikä se edes ole kaikkien mieleen: Heavy Rainin Ethan Marsin henkilökohtainen helvetti ei ole kiehtova siksi, että pelaaja voi milloin tahansa ostaa lentolipun Floridaan ja mennä biitsille relaaman, vaan juuri siksi, ettei siitä pääse mitenkään irti.

Raskaan sateen alla on hyvä olla

13.2.2010 03:11
24. päivä tätä kuuta Euroopassa julkaistava Quantic Dreamin Heavy Rain on varmasti yksi tämän hetken puhutuimpia pelejä. Se pyrkii olemaan erityisen elokuvamainen kokemus. Olen pelannut siitä nyt vajaan parin tunnin ajan, ja olen varsin vaikuttunut: tarina neljästä ihmisestä, jotka sotkeutuvat Origami-tappajana tunnetun murhaajan sotkuihin kiehtoo oikeasti.

Pelin erikoisesta ohjausmallista on kirjoitettu paljon mualla, joten jätän sen ruotimisen siihen, että mielestäni se on hiukan kömpelö, mutta toimii lyhyen totuttelun jälkeen yllättävän hyvin ja tarjoaa parhaimmillaan kerrassaan loistavia pelikokemuksia.

Heavy Rain on upean näköinen, ja etenkin sen animaatiotyö tekee vaikutuksen: hiomisen varaa varmasti olisi, mutta kaiken tämän tekeminen valmiiksi on takuulla vaatinut uskomattomat miestyötunnit. Tärkeintä on kuitenkin pelin tunnesisältö, josta animaatiot ovat tärkeä osa: ilmeet ja ruumiinkieli tuntuvat hyvin luontevilta ja aidoilta. Se on erityisen tärkeää siksi, että he ovat melko pitkälle tavallisia ihmisiä -- ja toisin kuin peleissä yleensä, pelaaja voi käyttää poikkeukselliset määrät aikaa todella mundaanien asioiden tekemiseen.

Ihmisten reaktioista päätellen monelle pelaajalle tällaiset pelit tuntuvat olevan vaikea paikka: kun asioita ei tehdäkään totutulla tavalla, se kismittää. Tuntuu jopa siltä, että monet pitävät sitä jonkinlaisena henkilökohtaisena loukkauksena. Jos jokin haiskahtaa taiteelta tai siltä, että ylipäätänsä yrittää olla fiksu, usein siihen reagoidaan hyvinkin vihamielisesti. Kaipa tämä johtuu etenkin siitä, että videopelit ovat kerrontamuotona yhä suhteellisen tuore, mutta tässä yhteydessä usein esiin nouseva anti-intellektualismi on aika masentavaa. "Ei tää ole taidetta! Tää on vaan viihdettä!" Ikään kuin ne olisivat toisiaan poissulkevia asioita...

Viime kädessä näkisin, että kyse on oikeastaan siitä, voiko peleissä tehdä tiettyjä asioita. Perinteisesti videopeleissä on hyvin vaikeaa tehdä kohtauksia, joissa päähenkilö esimerkiksi katselee telkkaria ja itkee, eikä mitään muuta tapahdu. Se ei ole teknisesti vaikeaa, mutta moni pelintekijäkään ei ymmärrä, miksi niin pitäisi ylipäätänsä tehdä. Onko sellaista muka hauskaa -- tai ainakin kiinnostavaa -- pelata?

Quantic Dreamilla selvästi lähdetään siitä, että on. Lopputulosta katsellessa voin vain toivoa, että samanlaista uskallusta löytyisi myös muilta. Ei tämä millään muotoa ole täydellinen peli, mutta ei tarvitsekaan olla -- minulle riittää, että se vilpittömästi ja rohkeasti kokeilee jotain uutta, eikä tee turhia kompromisseja.

Tartun röyhkeästi megafoniin

11.2.2010 23:29
Koska aiheesta kyseltiin aiemman merkinnän kommenteissa -- ja koska olen hulppean markkinointihenkisellä tuulella ja käytän röyhkeästi tilaisuutta hyväkseni -- tuuppaanpa tähän Alan Waken uunituoreen, ihan muutamia hetkiä sitten julkaistun trailerin ihmeteltäväksi.

Tällaista settiä meillä nyt on tässä toisenkin vuoden ajan tehty, ja proggis alkaa onneksi olla viimeisiä viilanvetoja vaille valmis! Löytyy siis tosiaan tänä keväänä kaupoista, kotimaista tuotantoa -- parhaan tietoni mukaan Euroopan julkaisupäivä on 21. toukokuuta, 2010.

Tehkää hyvin:



Ei muuta, jatkakaa.

Se viimeinen käymätön korpimaa

6.2.2010 08:58
Aloittelin tässä kuluvalla viikolla Mass Effect 2:n pelaamisen. Jos pelisarja ei ole tuttu, se on Biowaren scifi-roolipeliseikkailuviritys, jossa galaktisessa yhteisössä sattuu ja tapahtuu kurjia, ja pelaajan ohjastama sankari tovereineen käärii hihansa ja ryhtyy toimeen.



Sarjan edellinen peli oli lukuisista puutteistaan huolimatta hillittömän hyvä, ja jatko-osa tuntuu alustavan kuuden tunnin perusteella siltä, että vikoihin on puututtu ja hyviä osia on parannettu entisestään -- ja kun kerran olen ammatiltani käsikirjoittaja, pelin tarina ja dialogi ovat tietenkin asioita, jotka kiinnostavat minua erityisesti. Kukaan tuskin voi kiistää sitä, että pelien parissa Biowarella ollaan tämän osaamisen kärkikastissa. Se ei sinänsä ole vaikeaa, sillä monessa pelissä käsikirjoitus on valitettavan usein lapsipuolen asemassa -- se on se välttämätön paha, jonka avulla saadaan jokin tekosyy sille, miksi ammutaan ihan vitusti ja pelin puolivälissä kuljetaan laavan välissä.

Mutta Biowarella tehdään toisin: siellä ymmärretään, että tällaisessa hahmovetoisessa pelissä ei ole mitään, jos ei ole hyvää käsikirjoitusta. Vaikka pelin toimintaosuudet ovatkin ihan hauskoja, itse huomaan aina odottavani seuraavaa tilaisuutta päästä juttelemaan. Pelin päähenkilö on aina komentaja Shepard, mutta se, minkälainen mies -- tai nainen -- Shepard on, riippuu pitkälti pelaajasta.

Erityisen kiehtovia ovat Shepardin ihmissuhteet: pelissä on kymmeniä sivuhahmoja, joille Shepard on eräänlainen kiintopiste -- esimies, ystävä, rakastaja ja/tai välttämätön paha, esimerkiksi -- ja se, miten Shepard kohtelee heitä vaikuttaa suuresti siihen, miten nämä ihmissuhteet kehittyvät. Kyse ei siis ole vain avaruusoopperasta, vaan etenkin avaruussaippuaoopperasta. Ja se on yksinkertaisesti kiehtovaa -- vitut Ridgestä ja Salkkareista, sillä laskelmoidusti loppumattomalla ja läpeensä muovisella luiskaotsaisella skeidalla ei ole mitään tekemistä inhimillisten tunteiden kanssa. Vaan annas olla, kun pelin alussa törmään ensimmäiseen edellisestä pelistä tuttuun hahmoon ja aletaan vaihtaa kuulumisia? Se on kuin tulisi kotiin pitkän poissaolon jälkeen.

Minusta erityisen mielenkiintoista on se, ettei pelissä oikein oteta kantaa siihen, onko Shepard hyvä vai paha. Perinteisestihän peleissä on usein hyvin mustavalkoisia moraalisia valintoja, mutta ne ovat yleensä naurettavan ylilyötyjä -- "pelasta mummo hädästä, tai potkaise se syvemmälle hissikuiluun". Sitä voi yleensä olla pyhimys tai täysi mulkku. Shepardin kanssa liikutaan vähän toisella sektorilla: pelaaja voi olla jalo tai häikäilemätön.

Se on paljon mielenkiintoisempi jako, sillä se ei oikeastaan ota lainkaan kantaa siihen, onko pelaaja hyvällä asialla vai ei, mutta se määrittelee ne metodit, joita pelaaja käyttää toimissaan. Niinpä pelaaja voi helposti itse mieltää hahmonsa puhtaaksi hyvikseksi ja silti sortua hyvin luontevasti "pahisteluun" vain siksi, että monessa tilanteessa kusipää ei yksinkertaisesti välitä, mutta todella hyvä ihminen suuttuisi ja toimisi -- vaikka sitten häikäilemättömästikin. On yksinkertaisesti kivaa pelata peliä, joka ei koko ajan aliarvioi pelaajaa.

Pikakatsaus alkuvuoteen

30.1.2010 07:39
Aina joskus kuulee jonkun valittavan ihan tosissaan, kuinka nykyisin ei enää tehdä hyviä pelejä. Silloin on pakko miettiä, missä vaihtoehtotodellisuudessa kyseinen tyyppi elää: perinteisesti vuoden alku on pelimarkkinoiden hitainta aikaa, kun kaikki julkaisijat ovat panostaneet edellisen vuoden joulumyyntiin ja äkkiä laarit ovat tyhjiä, mutta tänä vuonna mielenkiintoisesta tarjonnasta ei todellakaan ole pulaa. Jos alkuvuoden sumaa purkaa hiukan, esiin nousee esimerkiksi tällaisia pelejä:

Juuri ilmestynyt, BioWaren tekemä Mass Effect 2 on takuulla yksi odotetuimpia tietokoneroolipelejä pitkään aikaan. Sarjan ensimmäinen osa ei millään muotoa ollut virheetön tuote, mutta se oli silti loistava pelikokemus. Kakkososa vaikuttaa vielä paljon, paljon paremmalta tuotteelta.

Ensi kuussa nähdään myös toinen jatko-osa, BioShock 2, jossa palataan merenalaiseen Rapturen kaupunkiin. Pelin takana on eri kehittäjätiimi, joka ei ole vielä todistanut taitojaan, mutta pelkästään mahdollisuus palata samoihin vaikuttaviin maisemiin innostaa.

Helmikuun loppupuolella ilmestyy vihdoin David Cagen pitkään odotettu Heavy Rain. Luvassa on synkkää sarjamurhaajan metsästystä ja aivan uudenlaista tarinankerrontaa. Ennakkotietojen mukaan peli on kaiken hypen arvoinen -- tai niin olen ainakin antanut itselleni kertoa. En tiedä, voiko tällainen tuote koskaan upota suureen yleisöön, mutta tällä alalla kuka tahansa, joka yrittää rohkeasti jotain aivan uutta on ehdottomasti huomioimisen arvoinen. Kyseessä on varmasti yksi PS3:n odotetuimmista peleistä, jonka merkitys julkaisijalle ei ole vain taloudellinen: siitä on muodostunut eräänlainen symboli sille, mitä kaikkea Sonyn konsolilla voi tehdä.

Maaliskuussa nähdään kaikin puolin eeppistä taistelua God of War III:n myötä. Kreikkalaiset jumalat tutisevat housuissaan kun uskomattoman brutaali Kratos pistää antiikin ajat uuteen kuosiin. Toimintapelien ystävät tuntevat God of War -nimen eräänlaisena laadun takeena, joten odotukset ovat korkealla.

Samassa kuussa nähdään myös PC:lle julkaistava Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, jonka luulisi menestyvän ihan vain nimensä vuoksi: Command & Conquer -sarja on vuosien varrella muodostunut yhdeksi reaaliaikaisisten strategiapelien kiintopisteistä.

Silti maaliskuun isoin paukku voi hyvinkin olla Final Fantasy XIII, jolle povataan suurmenestystä niin Japanin kuin länsimaidenkin pelimarkkinoilla. Japanilaiset roolipelit ovat perinteisesti hyvin erilaisia kuin länsimaalaiset, joten yhteneväisyydet vaikkapa edellämainitun Mass Effectin kanssa ovat luultavasti melko vähäisiä, mutta se on varmaa, että kyseessä on melkoinen eepos.

Ja se on pelkästään alkuvuosi. Kevään aikana nähdään myös koko joukko muita kiinnostavia pelejä, kuten Splinter Cell: Conviction, Red Dead Redemption, Metal Gear Solid: Peace Walker ja tietenkin oma pelimme, Alan Wake.

Tytöt, pojat ja pelit

23.1.2010 11:21
Peliala on perinteisesti hyvin miehinen ala, ja sen näkee yleensä helposti niin pelien sisällöstä kuin tekijöiden sukupuolijakaumastakin. Pelien naiskuva on perinteisesti usein varsin, öh, tissevä sellaisella tavalla, joka ei varsinaisesti ole mitenkään ironinen tai oivaltava.

Yllättäen valittu lähestymistapa kertoo aika paljon siitä, mikä kohderyhmä on. Fiksummissa peleissä on oivallettu, että "vitun isot tissit" ei itse asiassa ole persoonallisuuden kuvaus, mutta vieläkin usein lähdetään liikkeelle siitä, ettei muuta kuvausta tarvita, koska yleisö ei välitä. En tietenkään halua antaa väärää kuvaa asiasta: eipä se mieshahmojenkaan sofistikaatiotaso yleensä ole mitenkään massiivisen korkea: "kova jätkä jolla on pyssy" on ihan samanlainen stereotyyppi. On kuitenkin aika selvää, että molemmat on suunnattu nuorille miehille.

Poikkeuksia tähän röyhkeään yleistykseen toki löytyy vaikka kuinka paljon -- nykyisin tarjolla on vaikka kuinka paljon hahmoja, jotka eivät sovi ylläoleviin muotteihin, ja se on mukavaa. Silti usein ajatellaan vieläkin, että naisille pitää tehdä jotain erillisiä naisten pelejä. "Tehdään ponipeli niin tytötkin tykkää!" Se on aika junttimainen lähestymistapa.

Ei ongelma oman kokemukseni mukaan piile siinä, etteivät naiset haluaisi pelata vaikkapa toimintapelejä, vaan siinä, että liian monet pelit tekevät parhaansa vakuuttaakseen pelaajansa siitä, että he ovat nuoria hormoneillaan ajattelevia miehiä. Jos pelaaja ei satukaan olemaan sellainen, ei ole mikään ihme, ettei se innosta.

Taustalla kummittelee tietenkin se, että pelien tekijäpuoli on yhä niin miesvoittoinen. Syitä tälle on tietenkin monia, ja varmasti yksi suurimmista on se, että perinteisesti tietokonenörtit ovat poikia. Traditionaaliset perhearvot kertovat, että tytöille ostetaan nuket ja lastenvaunut, pojille taas työkalusarjat ja leikkiautot. Monet päällisin puolin fiksutkin ihmiset uskovat ihan tosissaan, että naiset eivät osaa tekniikkaa ja miehet eivät tajua tunteita. Sellainen kulttuuri ei voi olla jättämättä jälkiään, ja muutos on hidasta.

Omassa työpaikassani tilanne on pitkälti samanlainen kuin suunnilleen jokaisessa muussakin pelifirmassa. Meillä on toki töissä naisia, mutta naistyöntekijöiden määrä koko kööristä ei saavuta edes kaksinumeroista prosenttilukua. Kyse ei kuitenkaan ole siitä, ettei naisia haluttaisi palkata, vaan siitä, että y-kromosomittomien kandidaattien määrä on yksinkertaisesti häviävän pieni.

En oikein jaksa uskoa, etteivät peleistä pitävät naiset (joita kyllä piisaa vaikka kuinka!) olisi kiinnostuneet pelien tekemisestä, mutta niin pitkään kun alalle päätymistä suuresti edesauttava nörttikulttuuri ei perinteisesti oikein kuki naisten parissa, sukupuolijakauma tuskin muuttuu merkittävästi. Toivottavasti nykyisin tarjolla olevat virallisemmat kouluttautumismahdollisuudet tasoittavat pakkaa tulevaisuudessa.

Kun kotiväki protestoi

16.1.2010 10:46
Joitakin vuosia sitten pelijätti Electronic Artsin sisällä kävi kova kuhina, kun erään alan ammattilaisen parempi puolisko alkoi vuodattaa blogiinsa yksityiskohtia siitä, miten miehen työpaikalla toimittiin: pakollinen työaika oli 11 tuntia päivässä, seitsemän päivää viikossa, eikä mistään rahallisista ylityökorvauksista tai kertyvistä lomapäivistä ollut puhettakaan.

Nyt samanlainen kohu on myös käynnissä Red Dead Redemption -länkkäripeliä tekevän Rockstar San Diego -studion sisällä: joukko työntekijöiden vaimoja on kirjoittanut (valitettavasti hyvin sekavan) avoimen kirjeen, jossa he kuvaavat hyvin samantapaisia oloja: töitä on tehty kuukausikaupalla tappotahdilla, väki on kuolemanväsynyttä, jne.

Suomessa on tietenkin vähän eri meno: meillä on vähän erilainen lainsäädäntö -- ajatus siitä, että joku voitaisiin potkujen uhalla pakottaa tekemään 12 tunnin päiviä 7 päivää viikossa kuukaudesta toiseen ilman minkäänlaista korvausta on naurettava. Siihen ei kovin montaa puhelua tarvittaisi, että kusessa olisivat sekä firma että esimies. (Mikä ei tietenkään tarkoita, ettei yksikään työnantaja tässä maassa koskaan sikailisi ilman seurauksia, mutta useimmiten se johtuu siitä, etteivät työntekijät tiedä oikeuksiaan tai uskalla sanoa mitään.)

Ei silti, toki meilläkin tehdään usein loppurutistuksessa hyvin pitkää päivää, mutta yleensä kuitenkin selkeästi erilaisissa olosuhteissa. Pelialalla ns. crunchaaminen on hyvin yleistä, vaikka nämä tapaukset ovatkin toki äärimmäisiä esimerkkejä. Kyse ei yleensä edes ole siitä, että esimiehet olisivat huonoja ja yrityksen johto välinpitämätöntä -- monimutkaisissa projekteissa nyt vain on haastavaa aikatauluttaa asiat oikein, yleensä eteen tulee jos jonkinlaisia kriisejä, ja taloudellisetkin paineet ovat suuret. Niskaan hengittää aina julkaisija, joka tietenkin haluaa tuloksia.

Yksi tärkeä osatekijä on myös työntekijöiden oma halukkuus lähteä mukaan tähän oravanpyörään: kaikki tietävät etukäteen, että pelialalla on usein kovat kiireet ja pitkät päivät, Kovin moni ei olisi valmis pistämään tällaisia tunteja sisään hommassa, johon ei ole mitään intohimoa, mutta pelialalla työskennellään usein projekteissa, joilla on tekijöille suuri henkilökohtainen merkitys useammastakin syystä. Tekijöillä on yleensä suuri kiinnostus peleihin ja niiden tekemiseen -- heistä on yksinkertaisesti helvetin siistiä tehdä pelejä. Se on myös tärkeää urakehityksen kannalta -- tekijöillä on motivaatiota pistää erikoisen paljon työtä tuotteeseen, joka toimii käyntikorttina tulevissa työhaastatteluissa.

Jos työnantaja on oikein röyhkeä, kuten näissä yllämainituissa kahdessa esimerkissä selvästi on, tätä voi käyttää surutta hyväkseen ja ottaa ihmisistä kaiken irti. Viime kädessä kyse ei oikeastaan olekaan siitä, kuinka pitkiä ne päivät ovat, vaan siitä, huolehtiiko työnantaja yhtään siitä, että kovan työpaineen alla työntekijöillä ei hajoa pää ja ruumis. Jos työrupeamasta saatava korvaus -- oli se sitten rahaa tai lomapäiviä -- on reilu, silloin ollaan moraalisesti ja eettisesti vielä ihan hyvissä kantimissa. Näissä julkisuutta saaneissa tapauksissa olosuhteet olivat niin huonot, että ne selvästi myrkyttivät täysin työntekijöiden perhe-elämän. Tee siinä sitten hauskaa viihdettä, taiteesta puhumattakaan.
< Alkuun | < Edelliset1 – 10 / 22Seuraavat > | Loppuun >