Löytyi 5 merkintää marraskuulta 2009.
28.11.2009 08:39
Muutama päivä sitten Yle
uutisoi melko raflaavalla otsikolla: "Moni pelaaja olisi sotarikollinen oikeassa elämässä". Jutussa kerrotaan, että jos sodassa oikeasti tehtäisiin niin kuin useissa peleissä, se olisi sotarikos:
Useat sotakohtauksia sisältävät pelit sisältävät sotarikoksiksi luokiteltavaa materiaalia. Ihmisoikeusjärjestöjen tutkimuksen mukaan suosituissa peleissä muun muassa tapetaan siviilejä, kidutetaan vankeja ja tuhotaan mielivaltaisesti ihmisten koteja ja rakennuksia.
On vähän vaikea ottaa juttua vakavasti. "Hyvät hyssykät, fiktio on epärealistista!" Ai, älä? On eittämättä totta, että useimmissa pelissä sotakohtaukset -- ja suunnilleen kaikki muutkin kohtaukset -- ovat monella tavalla epärealistisia, eikä teoilla ole oikeita tai loogisia seurauksia. Tällä hetkellä peleissä käsitellään näitä asioita lähinnä toimintaleffojen tasolla, ja se on sääli -- ei siksi, että niitä käsiteltäisiin jotenkin "väärin", vaan siksi, että olisi mukavaa, jos valikoima olisi monipuolisempi.
Ymmärrän myös sinänsä tutkimuksen tarkoitusperät. Otan ihmisoikeuskysymykset hyvin vakavasti, ja minusta on sikäli mukavaa, että asiaa pidetään tärkeänä... mutta minusta on ärsyttävää ja turhauttavaa, että asiaa käsitellään tällä tasolla ja näillä asenteilla. "Moni pelaaja olisi sotarikollinen!" Niin, mutta kun ei ole,
koska se ei tapahtunut oikeasti.
Tuntuu jälleen kerran siltä, että peleihin yritetään soveltaa sellaisia standardeja, joita ei edellytetä muulta fiktiolta ja viihteeltä. Yhtä hyvin voitaisiin olla hurjan huolestuneita siitä, että miten nyt voi olla niin, että jos Bruce Willis on muka poliisi, hän vaan juoksentelee ympäriinsä ampumassa epäiltyjä, vaikka tosielämässä häkki heiluisi jo ensimmäisen kohtauksen jälkeen! Tosielämässä Carrie Bradshaw olisi loputtomasti soutava ja huopaava oman navan tuijottaja, jonka käsitys riippumattomasta naiseudesta rajoittuu siihen, että saa
ihan itse päättää, minkä kenkäparin ostaa. Ace Ventura voi naurattaa telkkarin ruudulla pelleillessään, mutta tosielämässä moinen kaveri olisi suunnilleen samassa sosiaalisessa asemassa kuin se housuihinsa paskonut tyyppi, joka riiteli viime perjantaina Kampissa jonkun näkymättömän tyypin kanssa -- tai ehkä liikennemerkin, johon nojasi. (En jäänyt seuraamaan tapahtumien kehitystä.) Ja jos tosielämässä pukeutuu outoon teema-asuun ja viettää yönsä hakkaamalla tajuttomaksi tyyppejä, joiden toiminta rikkoo henkilökohtaista moraalikäsitystä, voin vakuuttaa, ettei paikallinen poliisilaitos laita katolleen suurta valonheitintä, johon on maalattu tyypin oma logo -- ja jos laittaisikin,
se logo ei näkyisi taivaalla.
Juttu on myös sikäli harhaanjohtava, että useimmissa sotapeleissä ei ole siviilejä lainkaan. Toisin kuin tosielämän sotilasoperaatioiden suunnittelijat, sotapelien tekijät yleensä pyrkivät välttämään siviilikuolemia -- etenkin sellaisia, joissa pelaaja itse on niistä vastuussa. Se ei tosin johdu mistään vahvasta moraalisesta kannasta, vaan yksinkertaisesti siitä, että liian rankka sisältö tuo helposti mukanaan rajoituksia siihen, missä peliä voi myydä, joka taas vaikuttaa suoraan tuloihin. Kuten aina, lopulta kaiken takana on kaikkivoipa dollari.
21.11.2009 10:50
Palatakseni vielä hiljattain mainitsemani
Modern Warfare 2:n pariin: huomasin, että pelin pc-versio on valmistajansa mukaan myynyt jo ensimmäisellä viikolla paremmin kuin edellisen osan pc-versio.
Pc-pelimyynti on jo pitkään ollut kriisissä, ja merkittävin yksittäinen syy on piratismi. Se on sinänsä nurinkurista, että konekanta on paljon suurempi kuin millään pelikonsolilla, joten potentiaalisia asiakkaita on paljon enemmän, mutta kun pelin kuin pelin saa helposti ilmaiseksi netistä, kynnys ostaa se rahalla kaupasta on monelle varsin korkea. (En nyt aio tässä välissä tarttua piratismiin sen tarkemmin, kunhan pohjustelen varsinaista asiaani.)
Tässä tapauksessa peli kuitenkin on ilmeisesti myynyt ihan mukavasti. Se on sikäli huvittavaa, että ennen pelin julkaisua pc-pelaajien parissa nousi erityisen suuri poru ja valitus, koska... no, äh, se ei ole kovin mielenkiintoista; oleellista on, ettei peli tee tiettyjä verkkopelijuttuja sillä tavalla, johon pelaajat ovat tottuneet. Asiaa protestoitiin boikottiuhkauksilla ja
yli 220 000 nimeä sisältävän addressin voimalla. Kyseessä oli siis asia, joka ihan oikeasti vitutti ihmisiä.
Mutta se ei kuitenkaan näy myynnissä, ja tämä alleviivaa hyvin internet-keskustelujen luonnetta: se, että joku valittaa jostain suureen ääneen ja saa kannatusta ei automaattisesti tarkoita sitä, että kyseessä olisi sellainen asia, jolla olisi todellista merkitystä esimerkiksi kyseisen tuotteen myynnin kannalta.
Netissä puheet saavat paljon enemmän painoarvoa ihan vain siksi, että siinä missä kavereiden parissa tehty hölmö heitto katoaa eetteriin, jossain keskusteluryhmässä se jää paikalleen kaikkien nähtäville provosoimaan lisää keskustelua. Sen sanoja löytää itsensä helposti tilanteesta, jossa puolustaa aiempia puheitaan suu vaahdossa, vaikka se ei sanomishetkellä ollutkaan oikeasti mikään vahva ja harkittu mielipide. Toinen vaihtoehto olisi myöntää puhuneensa hölmöjä, ja sehän ei nyt vain käy.
Lopulta kuitenkin mennään sinne kauppaan ostamaan se peli ikään kuin mitään ei olisi tapahtunut, koska se länkytys ei lopulta kuitenkaan edusta omaa kantaa, tai ainakaan asia ei ole niin haudanvakava, kun äkillisessä kiukunpuuskassa tuli sanottua. Ylipäätänsä netissä ihmiset ovat kovia tempautumaan mukaan -- varsinkin, jos jostain voi valittaa. Yleensä tähän liittyy joko täydellinen tietämättömyys asiaan liittyvistä käytännön seikoista tai siitä, miten maailma ylipäätänsä toimii.
Synkkä tosiasia on, että kommentointikynnys laskee suunnilleen samaa tahtia kuin älykkyys, joten yleensä on todennäköisempää, että kommentin jättää joku mouhottava lihapää kuin henkilö, joka on esimerkiksi miettinyt asiaa etukäteen. Oikeasti fiksut ihmiset eivät yksinkertaisesti koe tarpeelliseksi aloittaa huutamista heti, kun jokin osuu siihen kiukkurefleksiin, vaan he ovat kiinnostuneita esimerkiksi siitä, näyttävätkö he ääliöiltä, jos eivät tiedäkään, mistä puhuvat. Kyse ei edes ole siitä, voidaanko heidät tunnistaa vastauksestaan, vaan siitä, että siinä missä idiootti ei välitä, skarppi ihminen yrittää välttää mokailua. (
Minun tekstejäni tietenkin kommentoivat vain älykkäät ihmiset.
Fakta.)
Nämä ilmiöt kukkivat usein voimakkaimmin aktiivisissa harrastaja- ja fanipiireissä, joissa kaikkeen suhtaudutaan hyvin vakavasti - eli pelintekijöiden tapauksessa juuri siellä kohdeyleisön keskustassa. Asiaa mutkistaa kuitenkin se, että usein kimpaantuneiden osapuolien motiivit eivät ole aivan selkeitä: tässäkin tapauksessa tämä asia oli selvästi monelle vain yksi taistelu loputtomassa pc-pelaamisen ja konsolipelaamisen välisessä sodassa. Sitä käydään etupäässä osallistujien päiden sisällä, mutta valitettavasti se vuotaa usein internetiin muiden kiusaksi.
Mutta se, että tempaudutaan mukaan huutokuoroon ei kuitenkaan välttämättä tarkoita, että asia olisi valittajalle
oikeasti tärkeä. Niinpä näistäkin protestoijista merkittävä osa hankki pelin heti sen ilmestyessä, vaikka tarkoitus oli boikotoida. Se nettinärkästys ei sitten kuitenkaan riittänyt siihen, että ihan oikeasti jätettäisiin väliin se peli, jota kaikki muutkin pelaavat. Kuten elämässä ylipäätänsäkin, puheiden ja tekojen välillä on melkoinen kuilu.
Tällaisessa ympäristössä ajatus asiakaspalautteesta on aika hankala: toisaalta niitä kuluttajia pitäisi tietenkin kuunnella, mutta on hyvin vaikea tietää etukäteen, mitkä niistä puheista ovat oikeasti merkityksellisiä. Pitäisi kai lähestyä asiaa niin, että jos valittajia on lukumääräisesti paljon, ainakin se on selvä merkki siitä, että peli kiinnostaa ja koskettaa monia. Ainakin
Modern Warfare 2:n kohdalla tämä selvästi piti paikkansa.
10.11.2009 11:19
Edellisen merkintäni kommenteissa esitettiin erinomaisen hyvä kysymys. Meinasin ensin vastata aiheeseen siellä, mutta vastauksen venyessä ja paisuessa kuin pullataikina päätin tehdä siitä oman merkintänsä. Kysymys kuului siis seuraavasti:
Kuitenkin olen ihmetellyt, että miksi kaikkien parhaiden pelien sisältö on tappaminen. On olemassa hyviä väkivaltaelokuvia, mutta myös runsain määrin loistavia elokuvia, joissa väkivaltaan ei edes viitata. Peliteollisuuden puolella lähes kaikki menestyneimmät pelit (urheilupelejä lukuunottamatta) perustuvat lähes yksinomaan väkivaltaan. Onko mahdotonta tehdä hyvin menestynyttä, laadukasta peliä, johon ei sisällytettäisi väkivaltaa? Onko todella niin, että menestyneiden, aikuisille tarkoitettujen videopelien ainoat mahdolliset sisällöt ovat teurastus ja urheilu?
No... totta kai minkä tahansa pelin
voi tehdä, mutta se on helpommin sanottu kuin tehty. Kysyjä mainitsi elokuvat, ja niitä voikin käyttää aika hyvin vertauskohtana. Niissä on kuitenkin erinäisiä hyvin tärkeitä eroja: hyvän leffan voi ihan oikeasti tehdä sillä, että on esimerkiksi 50 000 euroa, pari kohtuullista digivideokameraa ja intohimoa. En tietenkään väitä, että hyvän leffan tekeminen on helppoa, mutta nykyisin tällainen projekti on teoriassa suunnilleen kenen tahansa asian omakseen ottavan tyypin tai pienen ryhmän toteutettavissa.
Mutta nykystandardien mukaiset pelit ovat paljon, paljon monimutkaisempia. Niitä ei voi helposti tehdä amatööritasolla. Vaikka ammattilaistason leffamaakari toki tekee paljon parempaa jälkeä kuin joku satunnainen tyyppi, tietyt perusteet voi oppia kuka tahansa melko nopeasti ihan vain kokeilemalla. Samaa ei voi sanoa peleistä, joissa hyvin yksinkertaistenkin asioiden ("tässä on peliukko, joka voi kävellä ympäriinsä ja jutella tyypeille", vaikkapa) toteuttaminen vaativat melko rankkaa teknistä osaamista. Toisin sanoen, tarvitaan erikoistunutta ammattitaitoa, ja tietenkin melko tehokkaita tietokoneita ja erikoistuneita ohjelmistolisenssejä.
Koko homma vaatii myös merkittävästi elokuvia enemmän aikaa ja vaivaa. Peleiltä vaaditaan paljon useiden eri alojen erikoisosaamista: on grafiikkaa, animaatioita, musiikkia ja äänisuunnittelua, siitä varsinaisesta ohjelmoinnista puhumattakaan, ja kaiken tällaisen toteuttaminen vaatii helposti kymmeniä tai satoja miestyövuosia. Isoissa projekteissa tarvitaan erikseen ääninäyttelijät, ja käsikirjoituskin pitäisi saada aikaan. (Tyypillisen puolitoistatuntisen leffan kässäri on noin 90 sivua, tarinavetoisessa pelissä sivuja voi hyvin olla vaikkapa yli 500.)
Tämä kaikki tietenkin vaatii rahaa, tyypillisesti miljoonia euroja. Ja jos joku panee sellaiset hynät likoon, sille pitäisi saada myös vastinetta, eli voittoa. Synkkä tosiasia on, että ammuskelu ja toiminta myy ja kiinnostaa, joten sitä myös tehdään. On ihan mahdollista, että oikein tehtynä jokin täysin erilainenkin peli voisi olla suurhitti, mutta kukaan ei ole kovin kärkäs rahoittamaan moista kokeilua.
Myös pelien interaktiivisuus tuo mukanaan haasteita. Kiihkeä oikeussalidraama toimii leffana siksi, että se on hallittu ja armoton kokonaisuus, jossa katsojaa viedään dramaattista polkua pitkin. Pelinä se on kuitenkin hyvin vaikea toteuttaa: mitä interaktiivisempi kohtaus on, sitä vaikeampaa on pitää yllä painetta, koska pelaaja voi helposti katkaista dramaattisen hetken esimerkiksi ohjaamalla hahmonsa pois paikalta. Silloin ei jää käteen oikein mitään.
Elokuvassa voi melko helposti pitää dramaattista painetta päällä ei-interaktiivisessa keskustelussa tunnin tai kahden ajan, mutta kun kuluttaja on maksanut uudesta pelistä lähemmäs 70 euroa, sitä odotetaan, että riemua riittää esimerkiksi kahdeksaksi tai kymmeneksi tunniksi. Vähintään. Niinpä peliin tarvitaan jotain tekemistä, ja yllättäen toiminta ja taistelu on hyvä tapa pitää mielenkiinto yllä. Toiminnan ei tietenkään
tarvitse olla väkivaltaa: se voi myös olla vaikkapa autolla kovaa ajamista tai näyttävää hyppimistä ja kiipeilyä, ja näitäkin löytyy peleistä yllin kyllin.
Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö pelejä voisi tehdä muillakin tavoilla. Kyllä voi, ja niitä tehdään aika paljonkin. On kaikenmoisia seikkailupelejä ja muita viritelmiä, ja etenkin indie-tasolla (joka on aiemmista puheistani huolimatta kyllä olemassa!) tehdään kaikenlaisia kiinnostavia ja joskus hyvinkin taiteellisen kokeilevia peliprojekteja. Mieleeni muistuu heti esimerkiksi
The Graveyard, jossa pelaaja ohjaa vanhaa mummoa, joka kävelee hautausmaalla penkille. Peli panostaa tunnelmaan, ja onnistuu siinä hyvin. Tämä on toki melko äärimmäinen esimerkki, mutta otin sen esiin siksi, että se alleviivaa hyvin sitä, että pelejä pelataan myös siksi, että ne ovat haastavia ja jännittäviä.
The Graveyard ei ole kumpaakaan; se on ihan mielenkiintoinen, lievästi interaktiivinen taideteos, mutta varsinaisena pelinä se on aika susi.
Kysymykseen ei siis ole mitään kovin helppoa vastausta. Uskon, että kun työkalut edistyvät pisteeseen, jolloin voidaan tehdä laadukasta pelisisältöä pienemmillä ryhmillä ja järkevillä tuotantoajoilla, tilanne muuttuu merkittävästi. Se päivä ei kuitenkaan ole vielä kovin lähellä, ja siihen asti mennään markkinatalouden ehdoilla: tehdään sitä, joka myy, koska aina ennenkin on tehty niin. Voin vakuuttaa, että heti kun julkaisijat vakuuttuvat siitä, että toisenlaisille peleille on riittävä yleisö, niitä myös aletaan tehdä. Kysymys kuuluukin, onko sellainen yleisö ihan oikeasti olemassa? Jos joku ihan oikeasti tekee dramaattisen salonkipelin, myydäänkö sitä esimerkiksi neljä miljoonaa kappaletta? Suhtaudun vähän skeptisesti, mutta olisin helvetin mielelläni väärässä.
10.11.2009 00:39
Tänään tiistaina ilmestyvä
Modern Warfare 2 on yksi tämän joulun taatuista hittituotteista, joka tulee myymään miljoonia ja taas miljoonia kappaleita. Peliin kohdistuvat suuret odotukset, ja se on jo herättänyt melkoista huomiota muun muassa erään nettiin ilmestyneen pelivideon vuoksi.
Kyseinen pätkä herätti huomiota, sillä siinä pelaajahahmo on syvälle terroristien sekaan soluttautunut tyyppi. Viattomien sivustakatsojien varsinainen ampuminen lienee pitkälti pelaajan oma valinta, mutta joka tapauksessa pelaajahahmo kulkee siviilejä armotta teloittavassa pahisjoukossa läpi lentoaseman. (Pelaajat, jotka eivät halua pelata moista voivat ohittaa koko osuuden.)
Kuten arvata saattaa, tällaisesta pelisisällöstä nostettiin heti haloota, ja pian oltiin päivittelemässä, miten moraalitonta tällainen on. Siksi haluaisinkin erityisesti nostaa esiin kaksi asiaa:
Ensinnäkin kaikissa muissa ilmaisumuodoissa pahojen asioiden näyttäminen sellaisessakin valossa, että teosta kokeva henkilö kokee jonkinlaista sympatiaa pahojen asioiden tekijää kohtaan on hyvin yleistä ja hyväksyttyä. Tiedostan, että on tietty ero siinä, onko kokija passiivinen katsoja vai jonkinlainen osallistuja, mutta väitän, että tällä erolla ei juuri ole todellista merkitystä, paitsi sen kannalta, kuinka helppo kokijan on harjoittaa itsepetosta.
Ja toiseksi:
tämä on satua. Todellisuudessa kukaan ei kuole tai loukkaannu. Lähtisin rohkeasti liikkeelle siitä olettamuksesta, että sellaiset tilanteet, joissa jotakuta ihan oikeasti satutetaan viihteen vuoksi (tai joissa toisten kärsimyksellä tehdään rahaa) ovat merkittävästi kuvitteelista peliä kurjempia ja moraalisesti paheksuttavampia.
Ja jos näin on, voisin huomauttaa, että tälläkin hetkellä
Iltalehden sivustolla on linkki, jonka takaa voi käydä katsomassa, kuinka ihan
oikea ihminen yrittää itsemurhaa kuulakärkikynällä. Tällainen päivänpolttava uutinen Yhdysvaltain Virginian osavaltiosta luonnollisesti tarjotaan sen mittavan journalistisen merkityksen vuoksi! Ja aina voi katsella hurjia poliisivideoita tai muuta korkealentoista laatuviihdettä, jossa ihmisiä runnotaan onnettomuuksissa ja rikoksissa jos jonkinlaisilla tavoilla. Ehkä olen kummallinen, mutta minusta tuntuu nurinkuriselta, että pikseliukon "kuolema" on moraalisen kriisin paikka, mutta esimerkiksi nyrkkeily -- siis laji, jossa kirjaimellisesti yritetään tuottaa toiselle osapuolelle niin paljon aivovauriota, ettei tämä enää pysy tolpillaan -- on reipasta ja suoraselkäistä urheilua.
Modern Warfare 2:n temppu ei ole pelkkää shokeerausta, vaan se herättää pakostakin kysymyksiä väkivallan ja siihen liittyvän viihteen luonteesta. Jo sarjan edellisessä pelissä oli yllättävän paljon melko terävää kommentaaria räiskeen lomassa. Siinä esimerkiksi siirryttiin äkkiä kesken pelin kilometrien päässä kohteesta olevan lentokoneen ampujan asemaan. Ironia piilee siinä, että tällöin
ruudun näkymä on kuin suoraan jostakin videopelistä, mutta todellisuudessa se on varsin autenttinen mallinnos
aidosta ampujan kamerakuvasta. Koneen miehistö ammuskelee kohteita, jotka eivät edes tajua olevansa tähtäimessä ennen kuin taivaalta sataa kuolemaa --
täysin samalla tavalla kuin internetistä vaivatta löytyvistä lukemattomista aidoista videopätkissä. Infrapunakameran suttuisesta kuvasta ei näe juuri muuta kuin ihmisen siluetin, mutta jokainen siellä tähtäimen allahan on tietenkin paha terroristi...
Merkittävä osa pelaajista tietenkin missaa koko pointin täysin, mutta niinhän siinä yleensä käy -- on niitäkin, jotka katsoivat
Fight Clubin ja uskoivat nähneensä elokuvan siitä, kuinka siistiä on heittää koko elämä pois ja vetää jengiä turpaan. Minkä sille voi.
Ja joka tapauksessa on syytä muistaa myös se, jonka moraalipaniikin lietsojat aina tuntuvat unohtavan: tämäkin peli on kielletty alle 18-vuotiailta. Ei sitä ole tarkoitettu perheen pienimmille, vaikka valitettavan monet vanhemmat vieläkin lähtevät siitä, että videopelit nyt ovat vaan hulivilimäiskettä, jolla ei ole mitään väliä, joten ostetaan se peli, jonka juniori haluaa.
6.11.2009 23:50
Hesarissa oli juuri
lyhyt juttu Hannu Aholasta. Aholaa kohtaan on vaikea olla tuntematta sympatiaa: perhe kuoli tulipalossa, takana on vuosien masennusputki. Kuka tahansa, joka on millään tasolla joutunut näkemään tai kokemaan tällaisia tilanteita tietää, että se on rankkaa. Verkkopelaamisen avulla Ahola saa kuitenkin pidettyä yllä sosiaalisia kontakteja ilman turhia paineita.
Valitettavasti kaikki ei kuitenkaan mennyt ihan putkeen: eräs mulkvisti pölli Aholan
World of Warcraft -pelihahmon. Tapaukseen liittyy kaikenlaisia yksityiskohtia, mutta oleellista on tämä: kyseessä on pelkkä mielikuvitusukkeli. Tähän kuvitteelliseen hahmoon liittyy kasa numeroita, jotka määrittelevät, kuinka hyvin sillä pärjää pelissä.
Kyse ei kuitenkaan ole mistään fyysisestä tavarasta, joka katosi Aholan kotoa. Niinpä monen on tosi vaikea tajuta, mitä väliä tällä on, ja totta kai samaan syssyyn päästään päivittelemään, että siellä se nyt istuu eläkkeellä muka sairaana, pelailee vaan kaikki päivät ja huvittelee yhteiskunnan rahoilla. (Nämä eläkkeethän ovat tunnetusti massivisia summia, joilla ihminen elää kuin kreivi!)
Mutta oleellista ei oikeasti ole se, voiko pelaaja koskettaa hahmoa sormella, vaan se, miten peli koskettaa pelaajaa hahmon kautta. Etenkin kun kyseessä on
World of Warcraftin kaltainen verkkoroolipeli, kyse ei edes ole siitä, mitä varsinaisessa pelissä tapahtuu taktisella tasolla, sillä merkittävä osa pelistä on toisten ihmisten kanssa asioimista. Kyseessä on paljon, paljon monimutkaisempi ja -tahoisempi sosiaalinen järjestelmä kuin moni ummikko osaa aavistaa.
Ei ole kovin helppo selittää, miksi tämä on tärkeää. Toisaalta, ei ole sitäkään, miksi on joskus kivaa vain istua kaverin kanssa hiljaa autossa kesällä matkalla mökille. Tai miksi moni porukka haluaa mennä yhdessä lätkämatsiin. Ihminen janoaa kokemuksia, joilla on merkitystä, mutta oikeasti millään ei ole mitään merkitystä -- ei missään ole mitään absoluuttista taulukkoa, josta elämän lopulla nähdään, paljonko tuli kokemuspisteitä. Tärkeitä ovat ne kokemukset, joka säväyttävät -- ne, joita kohtaan kokee aitoa intohimoa, joiden parista havahtuu ja huomaa, että iltapäivä meni ohi huomaamatta.
Ja siitähän peleissä, tai taiteessa, tai ylipäätänsä elämässä on kyse: että jokin
tuntuu joltain. Olisi väärin sanoa, että Ahola sai sävärinsä pelihahmonsa kautta -- yhtä hyvin voisi sanoa, että sählyssä kokemus tulee mailasta. Mutta hahmo on silti työkalu, jota ilman pelaaminen ei onnistu.
Ja sama pätee kaikkien pelien grafiikkaan, ääniin, tunnelmaan tai pelimekaniikkaan: itse pelikokemus on enemmän kuin osiensa summa, jossain niiden tuolla puolen. Ei romaanikaan ole oikeasti siinä paperissa ja painomusteessa, vaan siinä, mitä sanojen lukeminen saa tapahtumaan lukijan pään sisällä. Sen vieminen pois Aholan asemassa olevalta ihmiseltä on aika julmaa.