Pelit

Löytyi 5 merkintää tammikuulta 2010.

Pikakatsaus alkuvuoteen

30.1.2010 07:39
Aina joskus kuulee jonkun valittavan ihan tosissaan, kuinka nykyisin ei enää tehdä hyviä pelejä. Silloin on pakko miettiä, missä vaihtoehtotodellisuudessa kyseinen tyyppi elää: perinteisesti vuoden alku on pelimarkkinoiden hitainta aikaa, kun kaikki julkaisijat ovat panostaneet edellisen vuoden joulumyyntiin ja äkkiä laarit ovat tyhjiä, mutta tänä vuonna mielenkiintoisesta tarjonnasta ei todellakaan ole pulaa. Jos alkuvuoden sumaa purkaa hiukan, esiin nousee esimerkiksi tällaisia pelejä:

Juuri ilmestynyt, BioWaren tekemä Mass Effect 2 on takuulla yksi odotetuimpia tietokoneroolipelejä pitkään aikaan. Sarjan ensimmäinen osa ei millään muotoa ollut virheetön tuote, mutta se oli silti loistava pelikokemus. Kakkososa vaikuttaa vielä paljon, paljon paremmalta tuotteelta.

Ensi kuussa nähdään myös toinen jatko-osa, BioShock 2, jossa palataan merenalaiseen Rapturen kaupunkiin. Pelin takana on eri kehittäjätiimi, joka ei ole vielä todistanut taitojaan, mutta pelkästään mahdollisuus palata samoihin vaikuttaviin maisemiin innostaa.

Helmikuun loppupuolella ilmestyy vihdoin David Cagen pitkään odotettu Heavy Rain. Luvassa on synkkää sarjamurhaajan metsästystä ja aivan uudenlaista tarinankerrontaa. Ennakkotietojen mukaan peli on kaiken hypen arvoinen -- tai niin olen ainakin antanut itselleni kertoa. En tiedä, voiko tällainen tuote koskaan upota suureen yleisöön, mutta tällä alalla kuka tahansa, joka yrittää rohkeasti jotain aivan uutta on ehdottomasti huomioimisen arvoinen. Kyseessä on varmasti yksi PS3:n odotetuimmista peleistä, jonka merkitys julkaisijalle ei ole vain taloudellinen: siitä on muodostunut eräänlainen symboli sille, mitä kaikkea Sonyn konsolilla voi tehdä.

Maaliskuussa nähdään kaikin puolin eeppistä taistelua God of War III:n myötä. Kreikkalaiset jumalat tutisevat housuissaan kun uskomattoman brutaali Kratos pistää antiikin ajat uuteen kuosiin. Toimintapelien ystävät tuntevat God of War -nimen eräänlaisena laadun takeena, joten odotukset ovat korkealla.

Samassa kuussa nähdään myös PC:lle julkaistava Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, jonka luulisi menestyvän ihan vain nimensä vuoksi: Command & Conquer -sarja on vuosien varrella muodostunut yhdeksi reaaliaikaisisten strategiapelien kiintopisteistä.

Silti maaliskuun isoin paukku voi hyvinkin olla Final Fantasy XIII, jolle povataan suurmenestystä niin Japanin kuin länsimaidenkin pelimarkkinoilla. Japanilaiset roolipelit ovat perinteisesti hyvin erilaisia kuin länsimaalaiset, joten yhteneväisyydet vaikkapa edellämainitun Mass Effectin kanssa ovat luultavasti melko vähäisiä, mutta se on varmaa, että kyseessä on melkoinen eepos.

Ja se on pelkästään alkuvuosi. Kevään aikana nähdään myös koko joukko muita kiinnostavia pelejä, kuten Splinter Cell: Conviction, Red Dead Redemption, Metal Gear Solid: Peace Walker ja tietenkin oma pelimme, Alan Wake.

Tytöt, pojat ja pelit

23.1.2010 11:21
Peliala on perinteisesti hyvin miehinen ala, ja sen näkee yleensä helposti niin pelien sisällöstä kuin tekijöiden sukupuolijakaumastakin. Pelien naiskuva on perinteisesti usein varsin, öh, tissevä sellaisella tavalla, joka ei varsinaisesti ole mitenkään ironinen tai oivaltava.

Yllättäen valittu lähestymistapa kertoo aika paljon siitä, mikä kohderyhmä on. Fiksummissa peleissä on oivallettu, että "vitun isot tissit" ei itse asiassa ole persoonallisuuden kuvaus, mutta vieläkin usein lähdetään liikkeelle siitä, ettei muuta kuvausta tarvita, koska yleisö ei välitä. En tietenkään halua antaa väärää kuvaa asiasta: eipä se mieshahmojenkaan sofistikaatiotaso yleensä ole mitenkään massiivisen korkea: "kova jätkä jolla on pyssy" on ihan samanlainen stereotyyppi. On kuitenkin aika selvää, että molemmat on suunnattu nuorille miehille.

Poikkeuksia tähän röyhkeään yleistykseen toki löytyy vaikka kuinka paljon -- nykyisin tarjolla on vaikka kuinka paljon hahmoja, jotka eivät sovi ylläoleviin muotteihin, ja se on mukavaa. Silti usein ajatellaan vieläkin, että naisille pitää tehdä jotain erillisiä naisten pelejä. "Tehdään ponipeli niin tytötkin tykkää!" Se on aika junttimainen lähestymistapa.

Ei ongelma oman kokemukseni mukaan piile siinä, etteivät naiset haluaisi pelata vaikkapa toimintapelejä, vaan siinä, että liian monet pelit tekevät parhaansa vakuuttaakseen pelaajansa siitä, että he ovat nuoria hormoneillaan ajattelevia miehiä. Jos pelaaja ei satukaan olemaan sellainen, ei ole mikään ihme, ettei se innosta.

Taustalla kummittelee tietenkin se, että pelien tekijäpuoli on yhä niin miesvoittoinen. Syitä tälle on tietenkin monia, ja varmasti yksi suurimmista on se, että perinteisesti tietokonenörtit ovat poikia. Traditionaaliset perhearvot kertovat, että tytöille ostetaan nuket ja lastenvaunut, pojille taas työkalusarjat ja leikkiautot. Monet päällisin puolin fiksutkin ihmiset uskovat ihan tosissaan, että naiset eivät osaa tekniikkaa ja miehet eivät tajua tunteita. Sellainen kulttuuri ei voi olla jättämättä jälkiään, ja muutos on hidasta.

Omassa työpaikassani tilanne on pitkälti samanlainen kuin suunnilleen jokaisessa muussakin pelifirmassa. Meillä on toki töissä naisia, mutta naistyöntekijöiden määrä koko kööristä ei saavuta edes kaksinumeroista prosenttilukua. Kyse ei kuitenkaan ole siitä, ettei naisia haluttaisi palkata, vaan siitä, että y-kromosomittomien kandidaattien määrä on yksinkertaisesti häviävän pieni.

En oikein jaksa uskoa, etteivät peleistä pitävät naiset (joita kyllä piisaa vaikka kuinka!) olisi kiinnostuneet pelien tekemisestä, mutta niin pitkään kun alalle päätymistä suuresti edesauttava nörttikulttuuri ei perinteisesti oikein kuki naisten parissa, sukupuolijakauma tuskin muuttuu merkittävästi. Toivottavasti nykyisin tarjolla olevat virallisemmat kouluttautumismahdollisuudet tasoittavat pakkaa tulevaisuudessa.

Kun kotiväki protestoi

16.1.2010 10:46
Joitakin vuosia sitten pelijätti Electronic Artsin sisällä kävi kova kuhina, kun erään alan ammattilaisen parempi puolisko alkoi vuodattaa blogiinsa yksityiskohtia siitä, miten miehen työpaikalla toimittiin: pakollinen työaika oli 11 tuntia päivässä, seitsemän päivää viikossa, eikä mistään rahallisista ylityökorvauksista tai kertyvistä lomapäivistä ollut puhettakaan.

Nyt samanlainen kohu on myös käynnissä Red Dead Redemption -länkkäripeliä tekevän Rockstar San Diego -studion sisällä: joukko työntekijöiden vaimoja on kirjoittanut (valitettavasti hyvin sekavan) avoimen kirjeen, jossa he kuvaavat hyvin samantapaisia oloja: töitä on tehty kuukausikaupalla tappotahdilla, väki on kuolemanväsynyttä, jne.

Suomessa on tietenkin vähän eri meno: meillä on vähän erilainen lainsäädäntö -- ajatus siitä, että joku voitaisiin potkujen uhalla pakottaa tekemään 12 tunnin päiviä 7 päivää viikossa kuukaudesta toiseen ilman minkäänlaista korvausta on naurettava. Siihen ei kovin montaa puhelua tarvittaisi, että kusessa olisivat sekä firma että esimies. (Mikä ei tietenkään tarkoita, ettei yksikään työnantaja tässä maassa koskaan sikailisi ilman seurauksia, mutta useimmiten se johtuu siitä, etteivät työntekijät tiedä oikeuksiaan tai uskalla sanoa mitään.)

Ei silti, toki meilläkin tehdään usein loppurutistuksessa hyvin pitkää päivää, mutta yleensä kuitenkin selkeästi erilaisissa olosuhteissa. Pelialalla ns. crunchaaminen on hyvin yleistä, vaikka nämä tapaukset ovatkin toki äärimmäisiä esimerkkejä. Kyse ei yleensä edes ole siitä, että esimiehet olisivat huonoja ja yrityksen johto välinpitämätöntä -- monimutkaisissa projekteissa nyt vain on haastavaa aikatauluttaa asiat oikein, yleensä eteen tulee jos jonkinlaisia kriisejä, ja taloudellisetkin paineet ovat suuret. Niskaan hengittää aina julkaisija, joka tietenkin haluaa tuloksia.

Yksi tärkeä osatekijä on myös työntekijöiden oma halukkuus lähteä mukaan tähän oravanpyörään: kaikki tietävät etukäteen, että pelialalla on usein kovat kiireet ja pitkät päivät, Kovin moni ei olisi valmis pistämään tällaisia tunteja sisään hommassa, johon ei ole mitään intohimoa, mutta pelialalla työskennellään usein projekteissa, joilla on tekijöille suuri henkilökohtainen merkitys useammastakin syystä. Tekijöillä on yleensä suuri kiinnostus peleihin ja niiden tekemiseen -- heistä on yksinkertaisesti helvetin siistiä tehdä pelejä. Se on myös tärkeää urakehityksen kannalta -- tekijöillä on motivaatiota pistää erikoisen paljon työtä tuotteeseen, joka toimii käyntikorttina tulevissa työhaastatteluissa.

Jos työnantaja on oikein röyhkeä, kuten näissä yllämainituissa kahdessa esimerkissä selvästi on, tätä voi käyttää surutta hyväkseen ja ottaa ihmisistä kaiken irti. Viime kädessä kyse ei oikeastaan olekaan siitä, kuinka pitkiä ne päivät ovat, vaan siitä, huolehtiiko työnantaja yhtään siitä, että kovan työpaineen alla työntekijöillä ei hajoa pää ja ruumis. Jos työrupeamasta saatava korvaus -- oli se sitten rahaa tai lomapäiviä -- on reilu, silloin ollaan moraalisesti ja eettisesti vielä ihan hyvissä kantimissa. Näissä julkisuutta saaneissa tapauksissa olosuhteet olivat niin huonot, että ne selvästi myrkyttivät täysin työntekijöiden perhe-elämän. Tee siinä sitten hauskaa viihdettä, taiteesta puhumattakaan.

Kohta ollaan jo tulevaisuudessa

7.1.2010 21:51
Sonyn, Microsoftin ja Nintendon erinäiset pomot pohtivat hiljattain, että vaikka sähköinen pelimyynti onkin kovasti kasvava markkina-alue, fyysisten kappaleiden -- siis ihan kaupasta kotiin haettavien pelien -- aika ei pääty vielä pitkään aikaan.

Ehkä niin, ja varmasti pelikiekkoja painetaan vielä vaikka kuinka pitkään, mutta uskon, että sähköinen pelimyynti voisi vaivatta ohittaa perinteisen fyysisen kaupan isommaksi lähivuosien aikana... sikäli kun julkaisijat vain uskaltavat ottaa sen askeleen.

Kun pelit myydäänkin netissä ja suhautetaan suoraan ostajan kiintolevylle, jo pelkät rahalliset säästöt ovat merkittävät: julkaisijan ei muun muassa enää tarvitse maksaa fyysisten kappaleiden valmistuskuluja, rahteja tai varastotilaa. Painoksen ei tarvitse koskaan loppua, ja mikä parasta myyntiä voidaan jatkaa loputtomiin, toisin kuin tavallisessa pelikaupassa, jossa tarjontaa rajoittaa aina hyllytila. Ja kun pelejä ei tarvitse roudata paikasta toiseen rahtina eikä turhaa muovisaastetta tule, ympäristökin tykkää enemmän... puhumattakaan siitä, että 60-70 euroa maksavan konsolipelin hinnasta vain noin puolet päätyy julkaisijalle, muu osa menee jälleenmyyjien, tukkureiden sun muiden taskuun, ja julkaisijoista olisi toki mukavaa leikata tällaiset välikädet pois.

Kyseessä on myös ainakin teoriassa myös pelaajan etu: jos julkaisija nettoaisikin äkkiä vaikkapa 30 euroa enemmän per myyty kappale, hintaa voitaisiin vaivatta tipauttaa kympillä tai kahdella, ja silti voittoa tulisi enemmän kuin aiemmin -- ja halvemmat hinnat varmasti lisäisivät myyntiä. (Tällainen ajatusmalli saattaa tietenkin olla liian edistyksellinen upotakseen loputtomista dollarikasoista unelmoivien sijoittajien päähän, ja sen porukan edessä jokainen iso firmahan saa viime kädessä olla rähmällään.)

Moni haluaa ehdottomasti fyysisen kappaleen kouraansa, mutta uskon, että siinä on viime kädessä kyse enemmän tottumuksesta kuin siitä, että se olisi todellisuudessa ylivertainen tapa tehdä ostos. Fyysisen liikkeen etu on, että tavaraa voi hypistellä ja tarkastella ennen ostosta, mutta se ei oikeastaan päde videopeleihin -- paketithan näyttävät kaikki samalta, eikä varsinaiseen pelikokemukseen kuitenkaan pääse käsiksi muuten kuin kokeilemalla. Siihen tarjoaa parhaan mahdollisuuden demoversio, joka haetaan joka tapauksessa verkosta.

Totta kai tähän liittyy kaikenlaisia mutkia, kuten teknisiä haasteita: jos peli on vain bittejä pelivehkeen kovalevyllä, mitä tapahtuu, jos se kovalevy menee rikki? Saako sen ladattua uudelleen? Entä jos julkaisija meneekin konkkaan ja lopettaa verkkopalvelunsa? Nämä kysymykset eivät kuitenkaan ole mitenkään ylitsepääsemättömiä, ja fyysisiin kappaleisiin liittyy myös usein rajoituksia. (Lopulta on sinänsä aika sama, hajoaako kovalevy vai naarmuuntuuko dvd-levy.)

Asia ei tietenkään ole oikeasti ihan näin yksinkertainen. Yksi suuri este on, että jälleenmyyjät tietenkin vastustavat tällaisia hankkeita, ihan ymmärrettävistä syistä: jos ihmiset ostavat pelinsä suoraan verkosta, paikallinen Anttila ei enää saakaan osaansa pelikakusta.

Jenkeissä ison osan pelimarkkinoista muodostaa massiivinen kauppaketju Wal-Mart, ja sen edessä on moni pelifirma rähmällään: yksi syy sille, miksi netistä ostettu uusi peli maksaa yleensä saman verran kuin fyysinen kappale on yksinkertaisesti se, että isot jälleenmyyjät ärähtävät pahasti, jos hintaa yritetään polkea. Julkaisijat pelkäävät, että Wal-Mart ei enää tilaakaan hyllyihinsä tsiljoonaa kappaletta jokaista peliä, ja tietoisuus tästä vaikuttanee ainakin osaltaan näiden pelifirmojen pamppujen lausuntoihin.

Mitä useampi kokki...

2.1.2010 11:36
Kuten olen aiemminkin maininnut, pelien tekeminen tuppaa nykyisin vaatimaan ihan älyttömät määrät miestyötunteja: näinä päivinä myyntilistoilla hilluvien pelien takana on hyvin harvoin alle sadan hengen tiimi, ja on poikkeuksellista, että peli saadaan valmiiksi alle kahdessa vuodessa.

Se tietenkin tarkoittaa, että se on aika kallista puuhaa, kun jo pelkästään palkkakustannukset ovat melkoiset. Jos kuitenkin unohdetaan raha, prosessissa on paljon muitakin haasteita, joista yksi tärkeimmistä on se, että mitä isompi kööri, sitä enemmän säätämiselle ja mokailulle tarjoutuu mahdollisuuksia.

On oikeastaan pieni ihme, että mitään hyvää saadaan ikinä aikaan, kun joka osa-alueella työskentelee useita ihmisiä, lähes jokainen päätös vaikuttaa jollakin tavalla jonkun toisen osa-alueen töihin ja oikeastaan joka asiasta täytyy aina vähän neuvotella. Tämä on asia, jota olen ajatellut paljon oman projektimme lähestyessä vääjäämättömästi sitä pistettä, jonka jälkeen juuri mihinkään ei oikeastaan voi enää vaikuttaa.

Yksinkertaiselta vaikuttavien asioiden tekeminen voi olla häkellyttävän hidas prosessi. Näin on kuitenkin pakko olla, koska toinen vaihtoehto on hirvittävä kaaos ja rikkinäinen peli: tärkeintä on löytää se oikea piste byrokratian ja luovan vapauden välillä.

Nyrkkisääntönä voisi pitää, että 80% varsinaisesta pelikokemuksesta muodostuu kehitysajan viimeisen 20% aikana, kun peliä hiotaan jatkuvasti parempaan kuosiin. On ihan sama, kuinka paljon aikaa löytyy, lopulta on kuitenkin pakko tehdä kompromisseja: jossain vaiheessa täytyy hyväksyä, että kokonaisuuden kannalta on tärkeämpää tehdä tarpeeksi hyvää kuin täydellistä. Ja viime kädessä jokaisella tekijällä on tontillaan useita asioita, joista jotkut tuntuvat tärkeämmiltä kuin toiset: joka asian puolesta ei voi taistella verissä päin, koska silloin kaikki aika menee inttämiseen varsinaisen tekemisen sijasta.

Luvassa on siis oikeastaan kompromissi toisensa jälkeen: vastaan tulee jatkuvasti lista asioita, joita ei voidakaan tehdä joko teknisistä syistä tai siksi, ettei aika ei riitä, tai jopa siksi, ettei se todellisuudessa olekaan pelissä hauskaa, vaikka paperilla siltä vaikuttikin. Se ei sinänsä ole paha asia: jos on yhtään kunnianhimoa, pitäisi aina ensin yrittää vähän enemmän kuin mihin oikeasti pystytään. Miten tiimi voisi muka ylittää itsensä, jos rimaa ei edes viitsitä nostaa korkealle?

Lopulta, jos tähdet ovat oikeassa asennossa ja tiimi puhaltaa yhteen hiileen, lopputulos on kuitenkin enemmän kuin osiensa summa, ja lopputuloksena on peli, jonka sisältö kiinnostaa ja varsinainen pelimekaniikka koukuttaa, ja kaikki ovat iloisia. Kun näin käy, usein kiitellään erityisesti luovia neroja, jotka epäilemättä ansaitsevatkin ison osan kiitoksesta. Tosiasia kuitenkin on, että ne tyypit, jotka eivät pääse tekemään niitä siistejä luovia juttuja vaan viettävät aikaansa lähinnä Excelin ja kalenterin parissa ovat onnistumisen kannalta ehdottomassa avainasemassa.