Olen viime aikoina pohtinut jatko-osia. Ne ovat pelialalla -- ja oikeastaan muillakin fiktion aloillla -- sekä siunaus että kirous. Hiukan yllättäen siinä missä elokuvissa jatko-osan laatu on usein hyvin kyseenalainen, pelien parissa on oikeastaan melko todennäköistä, että jatko-osa on ensimmäistä peliä parempi, ainakin jos sarjan osia kehitetään suunnilleen samoissa olosuhteissa.
Tämä johtuu pitkälti siitä, että pelien tekoprosessi ja elokuvien tekoprosessi on melko erilainen: siinä missä elokuvan kuvaaminen on jotain, joka useimmiten tehdään melko samalla tavalla -- otetaan kamera ja kuvataan ihmisiä, jotka tekevät asioita -- pelien kohdalla aloitetaan usein aivan alkutekijöistä. Pyörä pitää keksiä joka kerta uudelleen niin ohjelmoinnin kuin pelisuunnittelunkin puolesta. On toki mahdollista seurata tiukasti valmiita kaavoja, mutta jos haluaa tuotteen, joka eroaa joukosta edukseen, pitää aloittaa melko puhtaalta pöydältä. Se on prosessi, joka vie hyvin paljon aikaa ja vaivaa.
Jatko-osan kohdalla taas tilanne on toinen, sillä silloin voidaan perustellusti hyödyntää se, mitä ensimmäisen pelin kohdalla on tehty ja opittu, ja jalostaa siitä entistä parempi tuote. Ideaalitilanteessa ykkösosassa kuitenkin hikoillaan ja kiroillaan teknologian ja perustavanlaatuisten suunnittelupäätösten kanssa, mutta jatko-osan kohdalla elämä helpottuu. Tyypillisesti kehittäjätiimi voi silloin keskitytä pelin sisällön ja pelattavuuden hiomiseen sen sijaan, että ratkoo pelkkiä teknisiä ongelmia. Silloin visio on pakostakin kapeampi, mutta kokemuksesta voi tehdä rikkaamman.
Esimerkiksi kuluneen vuoden aikana on nähty monta erinomaista jatko-osaa, joissa on selvästi hyödytty siitä, mitä on tehty aiemmin: Uncharted 2, Left 4 Dead 2, Assassin's Creed 2, Mass Effect 2 -- jokainen näistä peleistä on selkeästi edeltäjäänsä jalostetumpi versio. Kun oppirahat on maksettu ja tiedetään, mitä ollaan tekemässä, voidaan revitellä vapaammin ja taitavammin valitun kentän sisällä.
Hyvässä pelissä pitää yleensä (joskaan ei aina) olla myös hyvä tarina, mutta pelien kohdalla se on vain puoli totuutta. Juju piilee siinä, että toisin kuin hyvää tarinaa, hyvää pelimekaniikkaa voi toistaa lähes loputtomiin: jos se on hauska, haastava ja oikein rytmitetty, pelaaja on valmis tekemään samaa asiaa tuntikaupalla, etenkin jos välissä on parin vuoden tauko jatko-osan valmistuessa.
Suositussa elokuvassa katsojan kokemus puolestaan irtoaa jostain paljon vaikeammin määriteltävästä asiasta: hyvä ja hyvin kerrottu tarina on eräänlaista alkemiaa, jossa yhdistyy hyvä käsikirjoitus, ohjaajan visio ja näyttelijöiden suoritukset, eikä ole helppoa taata, että yhdistämällä samat asiat saaadaan jälleen hyvä lopputulos.
Elokuvan tekeminen voi tietyllä tasolla olla helpompaa, mutta se on myös monella tavalla paljon herkempi teos kuin peli. Siinä missä yksi huono tai tunnelman rikkova hetki voi suistaa koko leffan raiteiltaan, pelien parissa rytmitys on paljon anteeksiantavampi: jos jokin hetki ei toimikaan, aina voidaan palata peruspelimekaniikan pariin vaikka seuraavaksi puoleksi tunniksi. Se ikään kuin puhdistaa kitalaen, ja kun koko pelikokemus voi joka tapauksessa kestää kymmeniä tunteja, yleisö yksinkertaisesti suhtautuu asiaan eri tavalla. Osa tästä johtuu luultavasti siitäkin, että siinä missä elokuvakerronta on nykyisin jalostunut hyvin pitkälle, peleissä ollaan tietyllä tavalla vieläkin lapsenkengissä, eikä ihme: toisella alalla on jo yli vuosisata historiaa, toisella ei.
Jatko-osa tekeminen ei tietenkään ole mikään takuu siitä, että pelistä tulisi merkittävästi parempi. Kolikon kääntöpuolelta löytyy laiskuus, nollakasvu sekä inspiraation ja luovuuden puute. Sen sijaan, että rakennettaisiin uutta jo tehdyn päälle, aina voi vain kaavamaisesti tehdä lisää samaa kamaa ilman sen kummempaa kunnianhimoa tai parantelun makua.
Tai ehkä tekijä ei yksinkertaisesti tajua, miksi ensimmäinen peli oli hyvä, ja muuttaa vääriä asioita. Minusta tuntuu, että yleensä ottaen useimmat ihmiset ovat aika hyviä tajuamaan, mikä on hyvää ja mikä ei, mutta melko harva osaa oikeasti artikuloida, miksi näin on.
Pelien kohdalla on jännä vastakkainasettelu sen suhteen, että toisaalta pelaajalle asetetaan jatkuvasti rajoja, toisaalta taas usein yritetään antaa mahdollisimman paljon vapauksia. Esimerkiksi GTA-pelisarjan yksi tärkeimmistä elementeistä on juuri se, että pelaaja voi liikkua pelialueella hyvin vapaasti ja tehdä mitä haluaa -- ainakin, jos halut rajoittuvat siihen, että liikkuu pelialueella vapaasti, kerää rahaa, ammuskelee ja kaahailee autoilla.
Monet näistä rajoituksista ovat niin perustavanlaatuisia ja universaaleja, ettei niitä edes mielletä rajoituksiksi: yleensä päähenkilö ei esimerkiksi voi juosta nopeammin kuin auto tai hypätä talon katolle. Silti GTA-pelejä pidetään hyvin vapaina, koska pelaaja voi usein valita itse reittinsä lukuisista vaihtoehdoista, vaikka todellisuudessa vapaus on pitkälti illuusiota. Se on loistava esimerkki siitä, miten taitavalla pelisuunnittelulla voidaan manipuloida pelaajaa. Siitä pelisuunnittelussa onkin pitkälti kyse.
Lineaarisuutta pidetään usein kirosanana, mutta todellisuudessa kyse ei mielestäni niinkään ole siitä, onko pelaaja putkessa, vaan siitä, törmääkö pelaaja sen reunoihin jatkuvasti. Loistava esimerkki tästä on esimerkiksi Valven Half-Life 2 jatko-osineen, joissa pelaajan reitti on täysin ennalta määritelty, mutta koska eteen tulee koko ajan kiehtovia asioita, se ei haittaa tippaakaan. Jälleen kerran kyse on manipulaatiosta: pelaajalle näytetään tarkkaan harkittuja asioita, jotta saataisiin aikaan tiettyjä tunnetiloja.
Hiljattain ilmestynyt Mass Effect 2 ja aivan näinä päivinä julkaistava Heavy Rain ovat hyvin erilaisia pelejä: ensimmäinen tarjoaa pelaajalle melko paljon vapautta sen suhteen, missä järjestyksessä tekee asioita (ja tekeekö tiettyjä asioita lainkaan), kun taas jälkimmäisessä kuljetaan hyvin tarkkaan harkittua polkua kohtauksesta toiseen. On hauskaa, että molemmille peleille on kuitenkin yhteistä -- jopa määritelmällistä -- se, että pelaaja tekee koko ajan valintoja, joiden kanssa täytyy elää.
Voitaisiinkin sanoa, että toisin kuin vaikkapa juurikin GTA- ja Half-Life-peleissä, joissa pelkkä pelaajan pelitekninen suoritus ongelmien ratkomiseksi on yksinään hauskaa ja viihdyttävää, Mass Effect 2:ssa ja Heavy Rainissa varsinainen pelimekaaninen sisältö on oikeastaan toisarvoista! Eron voisi (vähän hölmösti kärjistäen) tiivistää näin: ensin mainituissa peleissä keskivertopelaaja odottaa sitä, että puheosiot loppuvat ja toiminta alkaa taas, kun taas jälkimmäisissä pelaaja odottaa innolla sitä, että toiminta loppuu ja puhe alkaa. Mass Effect 2:n ja Heavy Rainin kaltaiset pelit toimivat vain, koska sen hahmot kiinnostavat ja kiehtovat, ja kyky tehdä niiden elämään vaikuttavia päätöksiä on palkitsevampi kuin kyky rynnistää paikasta toiseen ja ammuskella. Vapaus tehdä näitä valintoja on tärkeämpi kuin vapaus kulkea esteettömästi pelimaailmassa.
Lopulta kyse on tietenkin illuusiosta: pelaaja ei oikeasti voi tehdä ihan mitä haluaa, ja tarinalliset päätökset ovat aina sellaisia, jotka pelin tekijät ovat valmistelleet pelaajalle. Syyt tähän kumpuavat tietenkin teknologiasta: peliohjelma on lopulta hyvin tyhmä, eikä se ymmärrä vapaamuotoisesta ajattelusta mitään. Se vain reagoi ennalta sovitulla tavalla siihen, mitä pelaaja tekee.
Suurin vapaus tällä sektorilla löytyykin perinteisistä roolipeleistä -- niistä, joita pelataan noppien ja hahmolomakkeiden kanssa. Niissä lopputulos voi olla täysin avoin: jos pelinjohtaja osaa asiansa, pelaaja voi todellakin liikkua pelimaailmassa täysin vapaasti, tai ainakin niin, että vapauden illuusio on niin laaja, ettei pelaaja oikeastaan koskaan löydä putken reunoja. Kun rajoitteena ei ole teknologia vaan mielikuvituksen ja kerrontakyvyn rajat, mahdollisuuksia on enemmän -- tosin vapaus tuo aina mukanaan uudet haasteet.
Tällainen vapaus ei siis millään muotoa mikään itseisarvo, eikä se edes ole kaikkien mieleen: Heavy Rainin Ethan Marsin henkilökohtainen helvetti ei ole kiehtova siksi, että pelaaja voi milloin tahansa ostaa lentolipun Floridaan ja mennä biitsille relaaman, vaan juuri siksi, ettei siitä pääse mitenkään irti.
24. päivä tätä kuuta Euroopassa julkaistava Quantic Dreamin Heavy Rain on varmasti yksi tämän hetken puhutuimpia pelejä. Se pyrkii olemaan erityisen elokuvamainen kokemus. Olen pelannut siitä nyt vajaan parin tunnin ajan, ja olen varsin vaikuttunut: tarina neljästä ihmisestä, jotka sotkeutuvat Origami-tappajana tunnetun murhaajan sotkuihin kiehtoo oikeasti.
Pelin erikoisesta ohjausmallista on kirjoitettu paljon mualla, joten jätän sen ruotimisen siihen, että mielestäni se on hiukan kömpelö, mutta toimii lyhyen totuttelun jälkeen yllättävän hyvin ja tarjoaa parhaimmillaan kerrassaan loistavia pelikokemuksia.
Heavy Rain on upean näköinen, ja etenkin sen animaatiotyö tekee vaikutuksen: hiomisen varaa varmasti olisi, mutta kaiken tämän tekeminen valmiiksi on takuulla vaatinut uskomattomat miestyötunnit. Tärkeintä on kuitenkin pelin tunnesisältö, josta animaatiot ovat tärkeä osa: ilmeet ja ruumiinkieli tuntuvat hyvin luontevilta ja aidoilta. Se on erityisen tärkeää siksi, että he ovat melko pitkälle tavallisia ihmisiä -- ja toisin kuin peleissä yleensä, pelaaja voi käyttää poikkeukselliset määrät aikaa todella mundaanien asioiden tekemiseen.
Ihmisten reaktioista päätellen monelle pelaajalle tällaiset pelit tuntuvat olevan vaikea paikka: kun asioita ei tehdäkään totutulla tavalla, se kismittää. Tuntuu jopa siltä, että monet pitävät sitä jonkinlaisena henkilökohtaisena loukkauksena. Jos jokin haiskahtaa taiteelta tai siltä, että ylipäätänsä yrittää olla fiksu, usein siihen reagoidaan hyvinkin vihamielisesti. Kaipa tämä johtuu etenkin siitä, että videopelit ovat kerrontamuotona yhä suhteellisen tuore, mutta tässä yhteydessä usein esiin nouseva anti-intellektualismi on aika masentavaa. "Ei tää ole taidetta! Tää on vaan viihdettä!" Ikään kuin ne olisivat toisiaan poissulkevia asioita...
Viime kädessä näkisin, että kyse on oikeastaan siitä, voiko peleissä tehdä tiettyjä asioita. Perinteisesti videopeleissä on hyvin vaikeaa tehdä kohtauksia, joissa päähenkilö esimerkiksi katselee telkkaria ja itkee, eikä mitään muuta tapahdu. Se ei ole teknisesti vaikeaa, mutta moni pelintekijäkään ei ymmärrä, miksi niin pitäisi ylipäätänsä tehdä. Onko sellaista muka hauskaa -- tai ainakin kiinnostavaa -- pelata?
Quantic Dreamilla selvästi lähdetään siitä, että on. Lopputulosta katsellessa voin vain toivoa, että samanlaista uskallusta löytyisi myös muilta. Ei tämä millään muotoa ole täydellinen peli, mutta ei tarvitsekaan olla -- minulle riittää, että se vilpittömästi ja rohkeasti kokeilee jotain uutta, eikä tee turhia kompromisseja.
Koska aiheesta kyseltiin aiemman merkinnän kommenteissa -- ja koska olen hulppean markkinointihenkisellä tuulella ja käytän röyhkeästi tilaisuutta hyväkseni -- tuuppaanpa tähän Alan Waken uunituoreen, ihan muutamia hetkiä sitten julkaistun trailerin ihmeteltäväksi.
Tällaista settiä meillä nyt on tässä toisenkin vuoden ajan tehty, ja proggis alkaa onneksi olla viimeisiä viilanvetoja vaille valmis! Löytyy siis tosiaan tänä keväänä kaupoista, kotimaista tuotantoa -- parhaan tietoni mukaan Euroopan julkaisupäivä on 21. toukokuuta, 2010.
Aloittelin tässä kuluvalla viikolla Mass Effect 2:n pelaamisen. Jos pelisarja ei ole tuttu, se on Biowaren scifi-roolipeliseikkailuviritys, jossa galaktisessa yhteisössä sattuu ja tapahtuu kurjia, ja pelaajan ohjastama sankari tovereineen käärii hihansa ja ryhtyy toimeen.
Sarjan edellinen peli oli lukuisista puutteistaan huolimatta hillittömän hyvä, ja jatko-osa tuntuu alustavan kuuden tunnin perusteella siltä, että vikoihin on puututtu ja hyviä osia on parannettu entisestään -- ja kun kerran olen ammatiltani käsikirjoittaja, pelin tarina ja dialogi ovat tietenkin asioita, jotka kiinnostavat minua erityisesti. Kukaan tuskin voi kiistää sitä, että pelien parissa Biowarella ollaan tämän osaamisen kärkikastissa. Se ei sinänsä ole vaikeaa, sillä monessa pelissä käsikirjoitus on valitettavan usein lapsipuolen asemassa -- se on se välttämätön paha, jonka avulla saadaan jokin tekosyy sille, miksi ammutaan ihan vitusti ja pelin puolivälissä kuljetaan laavan välissä.
Mutta Biowarella tehdään toisin: siellä ymmärretään, että tällaisessa hahmovetoisessa pelissä ei ole mitään, jos ei ole hyvää käsikirjoitusta. Vaikka pelin toimintaosuudet ovatkin ihan hauskoja, itse huomaan aina odottavani seuraavaa tilaisuutta päästä juttelemaan. Pelin päähenkilö on aina komentaja Shepard, mutta se, minkälainen mies -- tai nainen -- Shepard on, riippuu pitkälti pelaajasta.
Erityisen kiehtovia ovat Shepardin ihmissuhteet: pelissä on kymmeniä sivuhahmoja, joille Shepard on eräänlainen kiintopiste -- esimies, ystävä, rakastaja ja/tai välttämätön paha, esimerkiksi -- ja se, miten Shepard kohtelee heitä vaikuttaa suuresti siihen, miten nämä ihmissuhteet kehittyvät. Kyse ei siis ole vain avaruusoopperasta, vaan etenkin avaruussaippuaoopperasta. Ja se on yksinkertaisesti kiehtovaa -- vitut Ridgestä ja Salkkareista, sillä laskelmoidusti loppumattomalla ja läpeensä muovisella luiskaotsaisella skeidalla ei ole mitään tekemistä inhimillisten tunteiden kanssa. Vaan annas olla, kun pelin alussa törmään ensimmäiseen edellisestä pelistä tuttuun hahmoon ja aletaan vaihtaa kuulumisia? Se on kuin tulisi kotiin pitkän poissaolon jälkeen.
Minusta erityisen mielenkiintoista on se, ettei pelissä oikein oteta kantaa siihen, onko Shepard hyvä vai paha. Perinteisestihän peleissä on usein hyvin mustavalkoisia moraalisia valintoja, mutta ne ovat yleensä naurettavan ylilyötyjä -- "pelasta mummo hädästä, tai potkaise se syvemmälle hissikuiluun". Sitä voi yleensä olla pyhimys tai täysi mulkku. Shepardin kanssa liikutaan vähän toisella sektorilla: pelaaja voi olla jalo tai häikäilemätön.
Se on paljon mielenkiintoisempi jako, sillä se ei oikeastaan ota lainkaan kantaa siihen, onko pelaaja hyvällä asialla vai ei, mutta se määrittelee ne metodit, joita pelaaja käyttää toimissaan. Niinpä pelaaja voi helposti itse mieltää hahmonsa puhtaaksi hyvikseksi ja silti sortua hyvin luontevasti "pahisteluun" vain siksi, että monessa tilanteessa kusipää ei yksinkertaisesti välitä, mutta todella hyvä ihminen suuttuisi ja toimisi -- vaikka sitten häikäilemättömästikin. On yksinkertaisesti kivaa pelata peliä, joka ei koko ajan aliarvioi pelaajaa.