Kotimaasta kajahtaa jälleen -- Lapland Studion Lead the Meerkats julkaistiin eilen Nintendo Wiille. Se on julkaistu WiiWarena, eli kunhan konsoli on kiinni netissä, sen voi tempaista omalle koneelle. Suomessa on tehty aika paljon tällaisia sähköisesti levitettäviä pelejä viime vuosina, ja tiedän että tulossa on monta muutakin projektia. Se on bisnesmallina hyvin mielenkiintoinen ja tulee varmasti yleistymään rankasti tulevaisuudessa, joten pitkällä tähtäimellä on varmasti kotimaisen alan kannalta hyvin hyödyllistä, että tällaista osaamista kehitetään.
Mitä itse peliin tulee, en ole vielä ehtinyt sitä itse pelata, joten käsitykseni aiheesta perustuu pitkälti tietoon siitä, että siinä ohjataan nelisormimangusteja, joista en oikeasti tiedä juuri mitään muuta kuin sen, että ne ovat puuhakkaita ja aika hauskoja elukoita, kuten internet meille kertoo. Pelin kuitenkin lupaillaan olevan sikäli realistinen, että aiheesta varmasti oppii paljonkin pelaamalla peliä, mikä tuntuu aika fiksulta lähestymistavalta erityisesti kun kyseessä on selvästi lapsiystävällinen WiiWare-peli.
Pelaajan tehtävä on johtaa koko mangustilaumaa, jota tietenkin on jatkuvasti jonkinlaisen uhan alla, koska mangustit eivät varsinaisesti ole siellä ruokaketjun huipulla. Petoeläimet, luonnonolosuhteet ja muut maanvaivat kiusaavat mangusteja, ja pelaajan tehtävä on yrittää pitää lauma hengissä. Samalla pitäisi vielä yrittää varmistaa, että mangustit itse saavat murua rinnan alle ja muutenkin pysyvät timmissä kunnossa, ja lauman aluettakin pitäisi vielä kasvattaa.
Hintaa pelillä on suunnilleen 10 euroa, ja siitä summasta päätyy osa Kalahari Meerkat Projectille, joka tutkii ihan oikeiden nelisormimangustien elämää, eli samalla voi paitsi tukea suomalaista peliteollisuutta, myös harjoittaa vähän hyväntekeväisyyttä. Mukavaa semmoinen.
Länkkäri on elokuvagenrenä kestävä klassikko, joka tuskin tulee kuolemaan koskaan. Genren peruskäsitteet ovat hyvin vetäviä: tyypillisesti karut ja elämän arpeuttavat miehet ja naiset elävät kesyttämättömässä maailmassa, joka sijaitsee jossain sivilisaation ja sen sääntöjen tuolla puolen. Aina välillä myös pelit sijoittuvat villiin länteen, mutta yleensä tulokset ovat olleet melko kyseenalaisia.
Näkisin, että tämä johtuu erityisesti siitä, että ne länkkäreiden tunnetuimmat ja rakastetuimmat elementit ovat sellaisia, että ne on hyvin vaikea siirtää pelimuotoon. Sergio Leonen spaghettiwesterneihin kiteytyy suuri osa ihmisten länkkärirakkaudesta, mutta ne ovat itse asiassa hyvin verkkaisia ja tunnelmapainotteisia elokuvia. Pelit taas ovat luonteeltaan melko nopeatempoisia, ja niissä tuppaa olemaan hyvin paljon toimintaa.
Clint Eastwoodin nimetön sankari ampuu elokuvassa Kourallinen dollareita ehkä tusinan tyyppejä, ja se tapahtuu tyypillisesti kohtauksissa joissa tulitaistelu on paitsi elämää suurempi tapahtuma, myös jotain, jota edeltää massiivisen painostava ilmapiiri. Peleissä taas lopputekstien pyöriessä raatoja on hyvinkin voinut tulla nelinumeroinen luku, ja niinpä tällaisilla kohtaamisilla ei yksinkertaisesti ole enää samanlaista merkitystä. Tuntuu, että usein tekijät eivät oikein ymmärrä sitä, että vaikka kuinka haettaisiin Leonen visuaalista tyyliä ja tuupattaisiin ääniraidalle Ennio Morriconen legendaarisia biisejä myötäilevää musiikkia, se ei riitä luomaan yhtä vahvaa tunnelmaa.
Rockstarin uutuus, eilen julkaistu Red Dead Redemption on länkkäri. Sarjan edellinen osa, Red Dead Revolver ei oikein vakuuttanut juuri edellä mainituista syistä, mutta tällä kertaa lähestymistapa on erilainen. Olen ehtinyt pelata Redemptionia tähän mennessä ehkä kolmisen tuntia, joten en tietenkään ole niin syvällä pelissä, että voisin sanoa siitä mitään kovin tyhjentävää, mutta minuun teki heti vaikutuksen paitsi se, että se on selvästi hyvä peli, myös se, ettei se yritä liikaa olla jotain, mihin videopeliä ei lähtökohtaisesti ole optimoitu.
Jos sitä kuvaisi GTA:ksi hevosella, se ei olisi kaukana totuudesta, mutta se olisi vähän niin kuin kuvaisi suklaakakkua ruoaksi -- se pitää paikkansa, mutta silloin ei oikein nähdä metsää puilta. Peli ottaa kyllä selvästi kaiken irti Leonesta, Morriconesta, Deadwoodista ja lukemattomista muista vaikuttimista, mutta se ei yritä olla muuta kuin videopeli. Armottoman rajaseudun ja vääjäämättömästi kohti puskevan sivilisaation tunnelma on käsin kosketeltava. Ei tietenkään ole mikään yllätys, että Rockstar osaa asiansa. Toiminnasta ei todellakaan pääse tulemaan pulaa, mutta tuntuu, että nyt ollaan löydetty eräänlainen länkkärin ydin, eikä se varsinaisesti tule kuudestilaukeavista.
Alkuperäisen Xboxin yhteydessä pyörivä Xbox LIVE -verkkopelipalvelu suljettiin 14.4.2010. Microsoftin palvelu ehti olla olemassa kahdeksan vuotta, ja oli aikoinaan melko mullistava tempaus: sen myötä verkkopelaaminen pelikonsoleilla muuttui jokapäiväiseksi ja helpoksi asiaksi. Xbox LIVE on toki olemassa yhä uudempien Xbox 360 -konsoleiden parissa, mutta alkuperäinen verkko on nyt historiaa.
Yksi suosituimmista alkuperäisen Xboxin verkkopeleistä oli Halo 2, ja kellon lyödessä keskiyötä 14. päivänä se pysyi yhä elossa: 14 uljasta sankaria jatkoi pelaamista. Xbox LIVEen ei voinut enää kirjautua sisään, mutta käynnissä olevat pelit sai pelata loppuun. He elivät lainatulla ajalla, sillä jos kukaan heistä poistui pelistä mistään syystä, olipa se sitten sammutettu pelikonsoli, äkillinen nettikatkos tai jokin muu vastaava tapahtuma, he eivät enää päässeet takaisin peliin sisään.
Microsoft ei ollut halukas puuttumaan asiaan; heidän mukaansa peli saisi pyöriä niin pitkään kuin se voisi. Seuraavien viikkojen aikana pelaajamäärä kutistui vähän kerrallaan, kunnes lopulta 10.5, melkein täysi kuukausi Xbox LIVEn sulkemisen jälkeen, jäljellä oli enää kaksi -- ja sitten vain yksi. Viimeinen pelaaja, APACHE N4SIR, oli yksin pelissä, jonka vetovoima piili yhteisessä kokemuksessa, aution universumin ainoa asukki. Maailman viimeinen Halo 2 -pelaaja, viimeinen spartalainen. Master Chief.
Se ei kestänyt pitkään. Kun APACHE N4SIRilla ei enää ollut ketään, jonka kanssa pelata, Microsoft vihelsi joitakin tunteja myöhemmin pelin vihdoin poikki. Halo 2, alkuperäisen Xboxin parhaiten myynyt peli, kuoli viimein. Ihmiset saattoivat toki pelata sitä yhä kotonaan, mutta verkkopeli, sen todellinen vetonaula, siirtyi ajasta ikuisuuteen.
Koko tempaus oli tietenkin tietystä vinkkelistä katsottuna aika typerä ja hyödytön, mutta silti: kyseessä oli hillittömän suosittu peli, josta miljoonat ihmiset saivat iloa, ja tietty porukka ei ollut valmis päästämään siitä vielä irti. En voi olla näkemättä tässä jonkinlaista kummallista, vaikeasti määriteltävää romantiikkaa.
Olen tehnyt peliarvosteluja vuodesta 1999, ja sinä aikana on tullut käsiteltyä lukematon määrä pelejä. Olen kehunut, haukkunut ja kohauttanut olkapäitäni niin pienten kuin suurienkin pelien edessä, kirjoittanut keskinkertaisista peleistä ja alan kiistattomista merkkipaaluista. Nykyisin kuitenkin vietän aikaani aidan toisella puolella. Nyt kun Alan Wake on valmis, valehtelisin jos väittäisin etteikö se ajatus kritiikin kohteena olemisesta olisi vetänyt minua välillä aika hiljaiseksi -- nytkö ne omat koirat purevat?
Pelinkehityksessä -- ja tietenkin luovassa työssä ylipäätänsä -- tapahtuu helposti sellainen ilmiö, ettei enää oikein näe metsää puilta. On vaikea suhtautua objektiivisesti asiaan, jonka syövereissä on rypenyt monta pitkää iltaa ja viikonloppua aikataulun kiristyessä. Pelin tunnelmasta tulee tietyllä tavalla teoreettinen käsite. Sitä ei oikeastaan itse enää kykene tuntemaan, sillä sitä on pelannut pelin jokaisen kohtauksen ja käänteen läpi kymmeniä kertoja. Silmä hakeutuu automaattisesti heikkoihin kohtiin, ja mikä pahinta, mikään ei ole oikeasti yllättävää, vaikuttavaa tai jännittävää.
Silloin täytyy vain luottaa siihen, että ymmärrys siitä, mikä tuntuu pelaajasta hyvältä on tarpeeksi kattava, koska oman tunnereaktion varaan ei enää voi laskea. Tämä on tietenkin erityisen hankalaa silloin, kun koko pelikokemus rakentuu pitkälti tunnelman, mysteerin ja tarinan varaan. Se on helpommin sanottu kuin tehty, sillä tämä kokonaisuus koostuu niin monesta elementistä -- hahmon ohjaamisen tulee tuntua hyvältä, kaiken täytyy kuulostaa ja näyttää oikealta ja pelin rytmitys täytyy harkita tarkkaan. Kyse on pienten yksityiskohtien luomasta kokonaisuudesta, eikä yhtä ainutta oikeaa ratkaisua ole... ja aina voisi vielä viilata jotain.
Niinpä arvosteluja odotellessa mieli maalailee väistämättä melkoisia piruja seinälle. Paineet ovat tietenkin kovat, koska kaupallinen menestys ja vastaanotto kriitikoiden parissa kulkevat pitkälti käsi kädessä.
Kuluneen viikon aikana Alan Waken arvosteluja julkaistiin roppakaupalla niin Suomessa kuin ulkomaillakin. Vastaanotto on ollut älyttömän positiivinen sekä pelimedian että valtavirran parissa, ja juuri nämä meidän tärkeimmät elementtimme ovat selvästi löytäneet yleisönsä. Se oli tietenkin melkoinen helpotus. Näin jälkikäteen katsottuna on hiukan huvittavaa miettiä omia ja työkavereiden reaktioita, jotka olivat aluksi hyvin varovaisia, oikeastaan hiukan epäuskoisia. Vasta viikon edetessä asia ikään kuin hyväksyttiin.
Kyse ei ollut siitä, että meille olisi tullut oikeasti yllätyksenä se, että peli on hyvä, mutta tunnetasolla asia ei ollut aivan niin yksinkertainen. Omalta osaltaan asiaan vaikuttaa varmasti se, että takana on monta vuotta kestänyt haastava kehitysprosessi, joka on prosentuaalisesti katsottuna vienyt melkoisen osan monen tekijän elämästä. Tietyllä tavalla katsottuna se, oliko tällainen henkilökohtainen panostus ylipäätänsä vaivan arvoista kulminoituu siihen, miten peli otetaan vastaan. Nyt kun arvosanat ovat erinomaisia ja kehuja tulee sisään ovista ja ikkunoista, koko tehty urakka näyttääkin aivan erilaiselta kuin vielä viime viikolla.
Kirjoitin hiljattain siitä, kuinka Modern Warfare -pelien takana oleva Infinity Ward vuotaa jatkuvasti väkeä pellolle. Infinity Wardin perustajat Vince Zampella ja Jason West ovat melkoisessa riitatilanteessa julkaisijansa Activisionin kanssa, ja heidän poistuessaan talosta kengänkuvat takalistossa monet heidän entiset alaisensa ovat seuranneet kaksikkoa -- osa niinkin pitkälle, että ovat päätyneet näiden uuteen firmaan.
Tähän mennessä lähtijöitä on ollut 30, joka on suunnilleen kolmasosa Infinity Wardin koko henkilöstöstä. Se on melkoinen kansainvaellus, enkä olisi yllättynyt, jos se jatkuisi vielä. On vaikea kuvitella, miten lafka voi toipua tällaisesta iskusta: tämän porukan mukana talosta poistui melkoinen määrä osaamista ja työmoraalia. Kun vielä pidetään mielessä, että Activision haastoi Zampellan ja Westin oikeuteen, mutta Activision itse on haastettu paitsi Zampellan ja Westin toimesta, myös erillisen Infinity Wardin 38 työntekijän joukon toimesta, on selvää, että tilanne on toivottoman tulehtunut. On vaikea uskoa, että studiota ei kaiken tämän jälkeen suljettaisi seuraavan puolen vuoden sisällä.
Kuten arvata saattaa, tämä on herättänyt melkoiset määrät hälinää internetissä, jossa asiaan hyvin perehtyneet satunnaiset nimimerkit tietävät toki kaikesta kaiken ja syyttelevät sekä Infinity Wardia että Activisionia milloin mistäkin. Lisää bensaa laineille on saatu siitä, että Halo-peleistä tunnettu Bungie -- yksi niistä harvoista pelistudioista, joiden pelien menestys on suunnilleen samaa luokkaa kuin Infinity Wardin pelien -- asettui taloksi Activisionin alle. Tällä hetkellä Bungiella työn alla oleva Halo: Reach, josta odotetaan massiivista hittiä, jää sarjan luoneen studion viimeiseksi Halo-peliksi.
Kyseessä on 10 vuoden sopimus, jonka mukaan Activision julkaisee Bungien uuden toimintapelin, josta tiedetään tässä vaiheessa vain se, että Bungie aikoo tehdä sen. Monet ovat miettineet, voiko Bungielle käydä kuten Infinity Wardille, mutta se tuskin on kovin todennäköistä: Bungie osti joitakin vuosia sitten tiensä ulos Microsoftilta juuri siksi, että studio voisi tehdä mitä haluaa, joten ei ole todennäköistä, että se asettaisi itsensä uudelleen samaan asemaan. Kyseessä on yhteistyösopimus, jonka alla Activision saa julkaista kaikki tähän tulevaan pelisarjaan tehtävät pelit kaikkialla maailmassa. Activisionista ei siis tule Bungien omistajaa, ja Bungie on yhä itsenäinen studio.
Jos Infinity Ward olisi voinut aikoinaan tehdä samanlaisen diilin, tuskin olisimme tässä tilanteessa nyt, mutta siinä missä Bungiella on kova maine ja todistettu osaaminen ja kaupallinen menestys, vuonna 2003 Infinity Ward ei tietenkään ollut samanlaisessa asemassa: silloin sen hittipelit olivat vasta tulossa.
Tässä ovat tietenkin kyseessä melko äärimmäiset tapahtumat, mutta nämä ovat hyvä esimerkki jutuista, joiden kanssa pelistudiot joutuvat painiskelemaan. Periaatteessa pelistudiot tekevät pelejä, mutta käytännössä aikaa kuluu massiiviset määrät kaikenlaisen bisnekseen liittyvän asian säätämiseen, ja se vaikuttaa pakostakin aina myös siihen varsinaiseen pelituotantopuoleen. Voisikin sanoa, että menestyvä pelifirma ei tarvitse vain osaavia pelintekijöitä, vaan erityisesti osaavaa yritysjohtoa ja tuottajaporrasta, jotka osaavat luovia niin, että kaikki muu säätö vaikuttaa mahdollisimman vähän tuotantoportaan työhön.