Pelit

Löytyi 4 merkintää kesäkuulta 2010.

Omenainen vastaisku

26.6.2010 11:22
Counter-Strike on taas vaihteeksi päivittynyt. Nykyisin sen saa Steam-palvelun kautta myös Mac-tietokoneille. Uuden päivityksen myötä pc-raudalla ja Maceilla varustautuneet pelaajat voivat jopa pelata keskenään, mikä on melko poikkeuksellista - tyypillisesti moninpelit karsinoivat pelaajat laitekannan perusteella.

En liioittele kovin paljon, jos väitän, että Counter-Strike on yksi tärkeimmistä tuotteista verkkoräiskinnän historiassa. Perusasetelma on yksinkertainen: terroristit tekevät tuhmia, virkavalta yrittää pysäyttää heidät. Skenaarioihin kuuluu panttivankien pelastelua sun muuta, mutta tyypillisesti tilanne ratkeaa sillä, että yksi osapuoli räiskii jokaisen toisen osapuolen edustajan hengiltä. Se ei ole mitenkään monimutkainen kuvio, mutta peli tarjoaa silti haastavan ja hauskan taktisen harjoituksen, jossa tarvitaan refleksejä, tilannetajua ja vihollisen ennakointia.

Peliä on myyty miljoonkaupalla, ja suosiota riittää vieläkin, mikä on aika älytöntä kun ottaa huomioon, että peli tuli alun perin ulos vuonna 1999. Jos kyseessä olisi elokuva, 10 vuotta ei tuntuisi missään, mutta pelien tekninen kehitys on ollut niin ripeää, että niin vanha peli näyttää ja tuntuu väistämättä melko karulta: kun on kerran tottunut edistyneempään, on vaikea palata kulmikkaamman ja suttuisemman grafiikan pariin. Counter-Strike ei tietenkään ole nykyisin alkuperäisessä kuosissaan, sillä sitä on päivitelty paljon vuosien varrella, mutta iän huomaa silti helposti.

Se ei kuitenkaan tunnu erityisemmin haittaavan pelin intohimoisimpia ystäviä, joista monet ovat pelanneet peliä todella pitkään ja hartaasti. Se tekee Counter-Strikestä melko hankalan pelin ummikolle: jos pelaaja ei ole jo kärryillä, voi varautua siihen, että turpaan tule koko ajan ja ihan täysillä.

Tämä ilmiö on varmasti tuttu myös monelle esimerkiksi Modern Warfarea kylmiltään pelaavalle - sitä hyppää verkkopeliin, kaikki tuntuu kaoottiselta, ja äkkiä hahmo onkin kuollut. Aikaa kului kahdeksan sekuntia, eikä pelaaja edes tiedä kuka tyypin ampui, mistä, tai miten. Counter-Strike vie sen kuitenkin vielä pidemmälle, sillä siinä missä modernimmat pelit päästävät pelaajan melkein heti takaisin taistoon, Counter-Strikessä luotiin juosseet istuvat loppuerän jäähyllä - joskin erät ovat tyypillisesti varsin nopeita. Pelaajahahmojen vaurionkesto on myös melko vähäistä: siinä missä tuoreemmissakin realismin illuusiolla leikittelevissä peleissä hahmojen henki on melko höllässä, niissä hahmojen terveydentila yleensä palaa ennalleen, jos pelaaja onnistuu välttämään uudet osumat. Counter-Strikessä ei ole puhettakaan moisesta, vaan meno on selkeästi armottomampaa.

Asiaa ei tietenkään helpota se, että Counter-Striken veteraaneilla on massiivisen pitkä treeniputki taustalla, ja niinpä he ovat melkoisia koneita. Pärjääminen vaatii siis melkoista suorittamista, mutta juuri siitä pelin fanit pitävät.

Counter-Strike on minusta melko kiehtova esimerkki poikkeuksellisen ajattomasta pelisuunnittelusta. Varmasti pelin pitkäikäisyyteen vaikuttaa myös monen pelaajan tuntema nostalgia, mutta se ei yksinään riitä pitämään mitään peliä elossa tällä tavalla: siinä missä moni muu verkkoräiskintäpeli on noussut, uhonnut ja kuollut hiljaa pois vuosien varrella, Counter-Strike jaksaa porskuttaa... nyt myös omppukoneilla.

Suomalainen Trine saa jatkoa

19.6.2010 11:36
Yksi tervetulleimmista E3-uutisista kuluneella viikolla oli virallinen tieto siitä, että kotimaisen Frozenbyten hauska PlayStation 3:lle ja PC:lle julkaistu tasohyppelypeli Trine saa jatkoa. Alkuperäinen Trine ei selvästikään ollut helppo ja mutkaton projekti -- asiasta saa mukavasti osviittaa lukemalla tekijöiden kirjoittaman poikkeuksellisen avoimen Gamasutrassa julkaistun postmortem-jutun.

Vaatii aika kovaa itseluottamusta tilittää noin rohkeasti oman projektin ongelmista julkisesti, koska yleensä jokaisessa yrityksessä halutaan ymmärrettävistä syistä vaalia lafkan imagoa -- se kuitenkin vaikuttaa omalta osaltaan paitsi tuotteiden menestykseen, myös suhteisiin yhteistyökumppaneiden kanssa. Ei ole helppo homma sanoa, että tämmöinen tehtiin ja näin mokattiin, koska vaikka artikkelissa onkin on myös pitkä lista asioita, jotka onnistuivat hienosti ja menivät täysin nappiin, ja joiden ansiosta pelistä tuli hyvä, on ihan varmaa, että moni jutun lukija keskittyy kuitenkin vain siihen, mikä kaikki meni päin helvettiä ja vetää siitä aina sen typerimmän mahdollisen johtopäätöksen.

Olen iloinen, että Frozenbytellä näin on uskallettu tehdä, sillä alan kannalta yleisesti se on mielestäni vain eduksi. Etenkin ne tuoreet studiot, jotka ovat vasta painiskelemassa ensimmäisen projektinsa kimpussa voivat oppia tällaisesta paljon. Uskoisin myös, että aika monet Frozenbytellä kohdatuista ongelmista ovat sellaisia, että niihin törmätään pelialan ulkopuolellakin. Itse haluaisin myös ajatella, että kyky ja halu käsitellä menneen projektin pieleen menneitäkin puolia rehellisesti ja vilpittömästi kertoo vain hyvää porukan nöyryydestä, suhteellisuudentajusta ja kyvystä oppia siitä, mitä on tehty aiemmin.

Suhtautuisin varmasti asiaan vähän eri tavalla, jos varsinainen tuote olisi täysi susi, mutta Trine kuitenkin on hyvä ja omaperäinen peli. Samaa voinee siis odottaa myös jatko-osalta, joka ei uuden trailerin perusteella juuri sotke pakkaa, vaan tarjoaa pitkälti samaa kuin aiemmin: värikkäitä ja hauskoja satumaisemia ja sujuvaa pelattavuutta. Se riittää ainakin minulle, en oikein koe, että Trine 2 sinänsä kaipaisi mitään muuta.

Vahva oletus tietenkin on, että jokaista osa-aluetta viilataan vielä paremmaksi. Pelinteko on lähtökohtaisesti iteratiivinen prosessi, johon kuuluu läheisesti jo aikaansaatujen elementtien loputon viilaaminen ja jalostaminen, ja vaikka jossain vaiheessa varmasti saavutetaankin se piste, jolloin tuote ei enää hoonaamalla parane, yleensä se on vasta jossain kaukana deadlinen tuolla puolen. Jatko-osa kuitenkin mahdollistaa tämän prosessin jatkamisen, ja jos puitteet ja tiimi vain ovat kunnossa ja projektin päämäärät pysyvät hanskassa, uudesta pelistä on suhteellisen helppo saada edeltäjäänsä parempi. (Tiedän, että tämä on röyhkeä yleistys.) Toivottavasti näin käy myös Trine 2:n kohdalla.


Ensi viikolla E3

12.6.2010 13:19
Ensi viikolla alkaa taas Los Angelesissa järjestettävä Electronic Entertainment Expo. joka tunnetaan yleisemmin nimellä E3. Maanantaina ovensa avaavaa kolmipäiväistä pelialan jättitapahtumaa voinee liioittelematta sanoa vuoden tärkeimmäksi ajankohdaksi useimmille pelialalla työskenteleville.

Esillä on tuhansia uusia pelejä ja käytännöllisesti katsoen kaikkien edes melkein vakavasti otettavien firmojen edustajat niin julkaisijoiden, pelistudioiden kuin pelimedioidenkin osalta. Sen lisäksi mukana on myös erilaisia laitevalmistajia, valtavirtamediaa ja piru ties mitä muuta porukkaa. Hälinä on melkoinen ja kävijämäärä liikkuu kymmenissä tuhansissa. Kyseessä ei kuitenkaan ole kaikille avoin yleisötapahtuma, vaan paikalle pääsee vain, jos on alalla jotenkin töissä. Monelle innokkaalle pelaajalle E3 onkin eräänlainen paratiisi, johon pääseminen olisi unelmien täyttymys: siellä pääsisi näkemään -- ja mikä vielä parempaa, kokemaan -- suunnilleen kaikki tulevat pelit.

Rankasti yleistäen voitaisiin sanoa, että E3:lla on oikeastaan kaksi tarkoitusta. Niistä ensimmäinen on markkinointi, kuten jokainen pelejä yhtään enemmän seuraava hyvin tietää: jokavuotinen pelimediahärdelli pyörii vahvasti juurikin tämän tapahtuman ympärillä. E3 on perinteisesti se paikka, jossa julkaisijat kaivavat isot tykkinsä esiin ja yrittävät vakuuttaa kaikki siitä, että parhaat pelit tulevat juuri heiltä. Niinpä tarjolla on yleensä mielenkiintoisia julkistuksia ja paljastuksia: PlayStation 3, Xbox 360 ja Wii (joka silloin tunnettiin vaatimattomasti nimellä Revolution) olivat ennen julkaisuaan hyvin suuressa roolissa E3:ssa, ja sama pätee lukemattomaan määrään hittipelejä. Koska paikalla on älyttömät määrät pelimediaa ja suuri yleisö seuraa tapahtumia silmä kovana, se on erinomainen tilaisuus räjäyttää pelikansan tajunta. Se myös toimii: ehkä usein harrastajat vetävät täysin surutta johtopäätöksiä peleistä sen perusteella, mitä E3:ssa nähtiin -- vai nähtiinkö lainkaan. E3 on tietenkin tärkeä myös pelimedialle: kaikki pelintekijät ovat kerrankin samassa paikassa, joten haastatteluja saa tehdä oikealla ja vasemmalla, ja suuri osa porukasta on tullut paikalle juurikin kertomaan työn alla olevista peleistään.

E3:n toinen funktio herättää vähemmän huomiota, mutta on silti varsinaisen alan kehityksen kannalta katsottuna jopa tärkeämpi: koska kaikki ovat paikalla saman katon alla, se tarkoittaa loputonta määrää tapaamisia. Erityisesti niille pelistudioille, joilla on uusi, esittelykelpoinen tuote työn alla E3 voi olla kaikki kaikessa, sillä se tarjoaa mahdollisuuden tavata oikeastaan kaikki mahdolliset julkaisijat ja yhteistyökumppanit. Hyvä pelidemo oikealle porukalle E3:ssa voi hyvin netota julkaisusopimuksen, ja jos tuote on tarpeeksi vaikuttava, se saa aikaan juuri sellaista kuhinaa ja innostusta, joka voi olla studion tulevaisuudelle vain hyväksi.

Tapahtumana E3 on hyvin kuluttava niille, jotka ovat siellä töissä, olipa toimenkuvana sitten julkaisijan edustaminen, pelistudion delegaatioon osallistuminen, näytteilleasettajana toimiminen tai pelijournalismi. Tapahtuma kestää kolme päivää, ja tyypillisesti se on oikeastaan kokonaan työaikaa; jopa illalla pakollisessa pämppäämisvaiheessa useimmat hakevat uusia tilaisuuksia saada jotain aikaan. Kyse ei myöskään ole vain kolmen päivän työrupeamasta, vaan valmistautuminen on yleensä alkanut jo kuukausia ennen varsinaista tapahtumaa, ja jälkipyykkikin vie vielä pitkään -- tai ainakin olisi syytä viedä. Jos heti tapahtuman jälkeen voi ottaa iisisti, keikka meni luultavasti päin honkia.

Vuosina 2007 ja 2008 E3 koki muodonmuutoksen: sen sijaan, että kuka tahansa pelialalla toimiva taho olisi voinut osallistua tapahtumaan, nyt se järjestettiin kutsupohjaisesti. Ajatuksena oli, että jos jaloissa ei pyöri jatkuvasti kaikenlaisia melko epämääräisiä tapauksia, kuten esimerkiksi lukemattomia pelibloggaajia ja jälleenmyyjiä, vaan paikalla on vain valikoitunutta jengiä, siellä varsinaisesti töissä ovat saavat hommansa hoidettua helpommin. Tempaus ei varmasti ollut aiheeton, ja monet suhtautuivat siihen hyvinkin positiivisesti, mutta kolikolla oli myös kääntöpuolensa: monen mielestä väentungoksen myötä katosi myös tapahtuman henki.

Oli miten oli, viime vuonna E3 avasi jälleen ovensa suuremmalle yleisölle ja kaaosta oli taas luvassa yllin kyllin. Sama kuvio on päällä myös tänä vuonna. Uskoisin, ettei tästä kaavasta enää hevillä poiketa: pelijulkaisijoiden kannalta E3:n markkinointiarvo on niin suunnaton, ettei sen kanssa luultavasti enää viitsitä pelleillä. Monet peliharrastajat ovat tässä vaiheessa kohkanneet tapahtumasta jo kuukausikaupalla ja spekuloivat villisti, mitä mistäkin tuotteesta nähdään. Sellainen pöhinä on kuin kolikoiden kilinää kenen tahansa peeärrän parissa työskentelevän korvissa, eikä sitä oikeastaan voi saada aikaan millään muulla tavalla.

Pelikokemuksen ytimessä

5.6.2010 10:32
Usein puhutaan paljon siitä, etteivät vidoepelit enää ole vain lapsille, tai että pelaajista on nykyisin niin ja niin monta prosenttia aikuisia, tai että pelaajien keski-ikä nousee koko ajan, tai että yhä useampi peli on erikseen tehty aikuiselle yleisölle, ja ja ja ja. Usein silloin nostetaan esiin se, että peleissä on nykyisin paljon monimutkaisemmat ja sofistikoituneemmat tarinat ja teemat, kyse ei ole enää pelkästä räiskinnästä, ja niin pois päin -- ja se pitää toki paikkansa.

Ja sitten on Mario, joka edustaa oikeastaan täysin toisenlaista pelien arkkityyppiä: se on värikäs, hauska, yleensä lähes täysin tarina- ja sisältövapaa ja perustuu pelkästään reflekseihin ja pelimekaniikkaan. Sieltä on turha hakea mitään syvällistä pohdiskelua ihmiskunnan tilasta tai edes jännittäviä tarinankäänteitä: prinsessa on kidnapattu, Mario tulee hätiin. Päästäkseen prinsessan luokse Mario hyppii ja pomppii tiensä läpi älyttömistä kentistä, joiden navigointi vaatii pelaajalta hiukan hoksottimien käyttöä, paljon refleksejä ja melkoiset määrät taitoa peliohjaimen kanssa.

Esimerkiksi tähän malliin viime vuoden lopulla julkaistussa New Super Mario Bros. Wii -pelissä:



Harmitonta hupia, siis, eikä liene epäreilua sanoa, että aika lapsellista sellaista. Mutta Marion suosio perustuu suurelta osin myös juuri siihen, ettei se kuitenkaan ole tarkoitettu pelkästään lapsille: tämä italialainen putkimies nähtiin alun perin vuonna 1981 Donkey Kong -pelissä ja on sen jälkeen jäänyt lähtemättömäksi osaksi pelimaailmaa. On olemassa paljon, paljon ihmisiä, jotka ovat ohjailleet Mariota jo lähes 30 vuoden ajan, ja se rakkaus ja innostus hahmoa kohtaa on varmasti suuri osa sitä, miksi sarja yhä elää ja voi niin hyvin. Mario on aina suosittu, ja se johtuu pitkälti siitä, että Mario-pelit ovat usein hillittömän hyviä.

Ne ovat myös peleinä paljon monimutkaisempia, kekseliäämpiä ja edistyksellisempiä, kuin päältä katsottuna voisi arvata: Nintendo Wii ei todellakaan edusta tämän hetken peliteknologian teknistä huippua, vaan päin vastoin se oli jo ilmestyessään selvästi tehottomampi laite kuin Xbox 360 tai PS3.

Mutta Marion kaltaisissa peleissä sillä ei ole mitään väliä, sillä niiden menestys ei perustu superterävään teräväpiirtografiikkaan tai muuhun tilpehööriin, vaan koukuttavaan ja äärettömän sujuvaan pelimekaniikkaan. Marion ohjaaminen on perinteisesti aina hauskaa. Hyvä esimerkki tästä on piakkoin Euroopassakin julkaistava Super Mario Galaxy 2, jossa Mario seikkailee avaruudessa. (Ja jos joku kokee halua kysyä miksi, voin vain pudistaa päätäni.) Näinikkään:



Tietyllä tavalla voisikin sanoa, että Marioon kiteytyy se, mistä peleissä on lopulta kyse: tarjolla on ennen kaikkea kokemus, joka ei aukene katsomalla tai kertomalla. Pelaaja ei ole vain passiivinen vastaanottaja, vaan osallistuja. Videosta näkee, mitä pelissä tapahtuu, mutta siitä ei välity mitenkään se tunne, jonka pelaaja kokee ohjatessaan hahmoa hyvin tehdyssä pelissä. Siinä missä satunnainen katsoja näkee vain lapsellisen monivärisen karkkimaan, pelaajalle tarjolla on jotain aivan muuta: fyysisen suorituksen, taktisen ajattelun, haasteen ja onnistumisesta kumpuavan mielihyvän muodostama kokemus, joka tempaisee mukaansa.