Joitakin vuosia sitten pelijätti Electronic Artsin sisällä kävi kova kuhina, kun erään alan ammattilaisen parempi puolisko alkoi [url=http://ea-spouse.livejournal.com/274.html]vuodattaa blogiinsa yksityiskohtia[/url] siitä, miten miehen työpaikalla toimittiin: pakollinen työaika oli 11 tuntia päivässä, seitsemän päivää viikossa, eikä mistään rahallisista ylityökorvauksista tai kertyvistä lomapäivistä ollut puhettakaan.
Nyt samanlainen kohu on myös käynnissä [i]Red Dead Redemption[/i] -länkkäripeliä tekevän Rockstar San Diego -studion sisällä: joukko työntekijöiden vaimoja on kirjoittanut (valitettavasti hyvin sekavan) [url=http://www.gamasutra.com/blogs/RockstarSpouse/20100107/4032/Wives_of_Rockstar_San_Diego_employees_have_collected_themselves.php]avoimen kirjeen[/url], jossa he kuvaavat hyvin samantapaisia oloja: töitä on tehty kuukausikaupalla tappotahdilla, väki on kuolemanväsynyttä, jne.
Suomessa on tietenkin vähän eri meno: meillä on vähän erilainen lainsäädäntö — ajatus siitä, että joku voitaisiin potkujen uhalla [i]pakottaa[/i] tekemään 12 tunnin päiviä 7 päivää viikossa kuukaudesta toiseen ilman minkäänlaista korvausta on naurettava. Siihen ei kovin montaa puhelua tarvittaisi, että kusessa olisivat sekä firma että esimies. (Mikä ei tietenkään tarkoita, ettei yksikään työnantaja tässä maassa koskaan sikailisi ilman seurauksia, mutta useimmiten se johtuu siitä, etteivät työntekijät tiedä oikeuksiaan tai uskalla sanoa mitään.)
Ei silti, toki meilläkin tehdään usein loppurutistuksessa hyvin pitkää päivää, mutta yleensä kuitenkin selkeästi erilaisissa olosuhteissa. Pelialalla ns. crunchaaminen on hyvin yleistä, vaikka nämä tapaukset ovatkin toki äärimmäisiä esimerkkejä. Kyse ei yleensä edes ole siitä, että esimiehet olisivat huonoja ja yrityksen johto välinpitämätöntä — monimutkaisissa projekteissa nyt vain on haastavaa aikatauluttaa asiat oikein, yleensä eteen tulee jos jonkinlaisia kriisejä, ja taloudellisetkin paineet ovat suuret. Niskaan hengittää aina julkaisija, joka tietenkin haluaa tuloksia.
Yksi tärkeä osatekijä on myös työntekijöiden oma halukkuus lähteä mukaan tähän oravanpyörään: kaikki tietävät etukäteen, että pelialalla on usein kovat kiireet ja pitkät päivät, Kovin moni ei olisi valmis pistämään tällaisia tunteja sisään hommassa, johon ei ole mitään intohimoa, mutta pelialalla työskennellään usein projekteissa, joilla on tekijöille suuri henkilökohtainen merkitys useammastakin syystä. Tekijöillä on yleensä suuri kiinnostus peleihin ja niiden tekemiseen — heistä on yksinkertaisesti helvetin siistiä tehdä pelejä. Se on myös tärkeää urakehityksen kannalta — tekijöillä on motivaatiota pistää erikoisen paljon työtä tuotteeseen, joka toimii käyntikorttina tulevissa työhaastatteluissa.
Jos työnantaja on oikein röyhkeä, kuten näissä yllämainituissa kahdessa esimerkissä selvästi on, tätä voi käyttää surutta hyväkseen ja ottaa ihmisistä kaiken irti. Viime kädessä kyse ei oikeastaan olekaan siitä, kuinka pitkiä ne päivät ovat, vaan siitä, huolehtiiko työnantaja yhtään siitä, että kovan työpaineen alla työntekijöillä ei hajoa pää ja ruumis. Jos työrupeamasta saatava korvaus — oli se sitten rahaa tai lomapäiviä — on reilu, silloin ollaan moraalisesti ja eettisesti vielä ihan hyvissä kantimissa. Näissä julkisuutta saaneissa tapauksissa olosuhteet olivat niin huonot, että ne selvästi myrkyttivät täysin työntekijöiden perhe-elämän. Tee siinä sitten hauskaa viihdettä, taiteesta puhumattakaan.