Kun kotiväki protestoi

  • Mikki Rautalahti

Joitakin vuosia sitten pelijätti Electronic Artsin sisällä kävi kova kuhina, kun erään alan ammattilaisen parempi puolisko alkoi vuodattaa blogiinsa yksityiskohtia siitä, miten miehen työpaikalla toimittiin: pakollinen työaika oli 11 tuntia päivässä, seitsemän päivää viikossa, eikä mistään rahallisista ylityökorvauksista tai kertyvistä lomapäivistä ollut puhettakaan.

Nyt samanlainen kohu on myös käynnissä Red Dead Redemption -länkkäripeliä tekevän Rockstar San Diego -studion sisällä: joukko työntekijöiden vaimoja on kirjoittanut (valitettavasti hyvin sekavan) avoimen kirjeen, jossa he kuvaavat hyvin samantapaisia oloja: töitä on tehty kuukausikaupalla tappotahdilla, väki on kuolemanväsynyttä, jne.

Suomessa on tietenkin vähän eri meno: meillä on vähän erilainen lainsäädäntö -- ajatus siitä, että joku voitaisiin potkujen uhalla pakottaa tekemään 12 tunnin päiviä 7 päivää viikossa kuukaudesta toiseen ilman minkäänlaista korvausta on naurettava. Siihen ei kovin montaa puhelua tarvittaisi, että kusessa olisivat sekä firma että esimies. (Mikä ei tietenkään tarkoita, ettei yksikään työnantaja tässä maassa koskaan sikailisi ilman seurauksia, mutta useimmiten se johtuu siitä, etteivät työntekijät tiedä oikeuksiaan tai uskalla sanoa mitään.)

Ei silti, toki meilläkin tehdään usein loppurutistuksessa hyvin pitkää päivää, mutta yleensä kuitenkin selkeästi erilaisissa olosuhteissa. Pelialalla ns. crunchaaminen on hyvin yleistä, vaikka nämä tapaukset ovatkin toki äärimmäisiä esimerkkejä. Kyse ei yleensä edes ole siitä, että esimiehet olisivat huonoja ja yrityksen johto välinpitämätöntä -- monimutkaisissa projekteissa nyt vain on haastavaa aikatauluttaa asiat oikein, yleensä eteen tulee jos jonkinlaisia kriisejä, ja taloudellisetkin paineet ovat suuret. Niskaan hengittää aina julkaisija, joka tietenkin haluaa tuloksia.

Yksi tärkeä osatekijä on myös työntekijöiden oma halukkuus lähteä mukaan tähän oravanpyörään: kaikki tietävät etukäteen, että pelialalla on usein kovat kiireet ja pitkät päivät, Kovin moni ei olisi valmis pistämään tällaisia tunteja sisään hommassa, johon ei ole mitään intohimoa, mutta pelialalla työskennellään usein projekteissa, joilla on tekijöille suuri henkilökohtainen merkitys useammastakin syystä. Tekijöillä on yleensä suuri kiinnostus peleihin ja niiden tekemiseen -- heistä on yksinkertaisesti helvetin siistiä tehdä pelejä. Se on myös tärkeää urakehityksen kannalta -- tekijöillä on motivaatiota pistää erikoisen paljon työtä tuotteeseen, joka toimii käyntikorttina tulevissa työhaastatteluissa.

Jos työnantaja on oikein röyhkeä, kuten näissä yllämainituissa kahdessa esimerkissä selvästi on, tätä voi käyttää surutta hyväkseen ja ottaa ihmisistä kaiken irti. Viime kädessä kyse ei oikeastaan olekaan siitä, kuinka pitkiä ne päivät ovat, vaan siitä, huolehtiiko työnantaja yhtään siitä, että kovan työpaineen alla työntekijöillä ei hajoa pää ja ruumis. Jos työrupeamasta saatava korvaus -- oli se sitten rahaa tai lomapäiviä -- on reilu, silloin ollaan moraalisesti ja eettisesti vielä ihan hyvissä kantimissa. Näissä julkisuutta saaneissa tapauksissa olosuhteet olivat niin huonot, että ne selvästi myrkyttivät täysin työntekijöiden perhe-elämän. Tee siinä sitten hauskaa viihdettä, taiteesta puhumattakaan.

5 kommenttia

Anonyymi

16.1.2010 16:56

Miten Suomessa asiat sitten ovat? Olet pelialalla: millaista panostusta ja joustoa sinulta edellytetään, saatko mielestäsi riittävän korvauksen? Oletko kysynyt omalta kotiväeltäsi, onko se tyytyväistä?

Vastaa kommenttiin

Vastaa kommenttiin

Henkilökohtainen verkkosivusi (kotisivu, blogi tms.)
4 + 1 = Kirjoita laskutoimituksen tulos tai kirjaudu sisään, jolloin tarkistetta ei kysytä.
Jätä tyhjäksi

Anonyymi

16.1.2010 18:13

Yhdysvaltalaisfirmojen on pakko teettää työntekijöillään epäinhimillistä työpäivää, jos meinaavat pitää tuotannon kotimaassa. Intiassa ja Kiinassa odottaa miljoonia koodaustaitoisia, taitavia ja menestyksennälkäisiä nuoria ihmisiä, jotka tekevät duunit murto-osalla jenkkinörttien palkasta.

Vastaa kommenttiin

Vastaa kommenttiin

Henkilökohtainen verkkosivusi (kotisivu, blogi tms.)
2 + 3 = Kirjoita laskutoimituksen tulos tai kirjaudu sisään, jolloin tarkistetta ei kysytä.
Jätä tyhjäksi

Mikki Rautalahti

16.1.2010 20:46

No, se miten asiat Suomessa ovat kertoo oikeasti paljon enemmän Suomesta kuin suomalaisesta pelialasta. Meillä on esimerkiksi aika selkeä työaikalaki, eikä meillä voi irtisanoa ihmisiä yhtä helposti kuin juurikin jenkeissä. Ja siis kyllä meilläkin on selkeästi tarve panostukselle ja joustolle, ja niin on takuulla jokaisessa muussakin firmassa (eikä tietenkään pelkastään pelialalla), mutta toisin kuin noissa Electronic Artsin ja Rockstar San Diegon esimerkeissä, tässä maassa ei työnantaja voi antaa esimerkiksi kirjallisia varoituksia siksi, että joku ei suostukaan tekemään 12 tunnin työpäiviä seitsemänä päivänä viikossa.

Mitä omaan työtilanteeseeni tulee, olen tyytyväinen saamaani korvaukseen ja koen, että yleensä ottaen työnantaja ei ole vihollinen. (Sellaisiakin työnantajia on ollut, joiden kohdalla tilanne on ollut toinen.) Kotiväkeä ei varsinaisesti ole, ja se luonnollisesti helpottaa ylitöiden tekemistä merkittävästi, jos ja kun niille on tarvetta. Toisaalta tiedän, että meillä on moni tehnyt paljon pidempää päivää kuin minä. Se on alalla aika ominaista, sillä hyvän pelin tekemisessä ne viimeiset hetket ovat oikeastaan aina tuotteen lopputuloksen kannalta tärkeimpiä, ja niinpä lopussa paine -- ja halu -- tehdä pitkää päivää. Eräänlaisena nyrkkisääntönä voisi sanoa, että 80% pelikokemuksesta muodostuu projektin viimeisen 20% aikana. Se lopun hiomisvaihe on tuotteen kannalta ihan uskomattoman tärkeä.

Pelien teettämistä ulkomailla on välillä kokeiltu, mutta tulokset ovat tyypillisesti aika huonoja. Pelkkä taitava ohjelmointi ei vielä tuota hyvää peliä, vaan siihen tarvitaan tyypillisesti aika paljon kokemusta ja ymmärrystä. Nuoret ja halvat tekijät eivät siis olekaan niin kovassa huudossa kuin monella muulla alalla. Siinä on myös muita ongelmia. Aasialainen pelintekokulttuuri on esimerkiksi usein kärsinyt siitä, että valitettavan usein innovaatiota ei arvosteta, vaan mieluummin tehdään asioita hyvässä järjestyksessä samalla tavalla kuin aina ennenkin. Myös tiedon jakaminen tekijöiden välillä toimii siellä eri tavalla -- siinä missä lännessä pelitapahtumissa jutellaan usein hyvinkin avoimesti teknologisista ratkaisuista ja muista seikoista ja jaetaan osaamista, Aasiassa toimitaan usein oikeastaan täysin päin vastoin. (Tämä on luonnollisesti karkea yleistys.)

Toinen oleellinen pointti on, ettei länsimaiseen makuun tuoteta helposti pelejä itämaisilla tekijöillä, ja toisin päin -- sen huomaa hyvin jo siitäkin, että iso kasa niistä peleistä, jotka menestyvät Aasiassa ovat täällä lähes täysin tuntemattomia, ja toisin päin. Kun projektit ovat niin kalliita, kukaan ei ole kovin halukas kaatamaan miljoonakaupalla rahaa kokemattomalle porukalle, vaan tiimien halutaan yleensä koostuvan sellaisesta porukasta, joka on jo todistanut osaavansa tehdä valmiita tuotteita. On toki totta, että tulevaisuudessa tämä asiantila voi hyvinkin muuttua!

Vastaa kommenttiin

Vastaa kommenttiin

Henkilökohtainen verkkosivusi (kotisivu, blogi tms.)
4 + 3 = Kirjoita laskutoimituksen tulos tai kirjaudu sisään, jolloin tarkistetta ei kysytä.
Jätä tyhjäksi

Anonyymi

16.1.2010 21:35

Selittääkö tämä pelialalla ilmeisesti ainakin USAssa yleinen työaikamalli sen, miksi pelit viivästyvät niin paljon ilmoitetusta julkaisuajankohdasta? Se, että pelin julkaistaisiin ajoissa, on todellinen poikkeus, ei mikään sääntö. (Mikä muu ala muuten voi toimia näin?)

Osa julkaisuista siirretään ymmärtääkseni siksi, että markkina-asemat eli mahdollisuudet tienata hynää ovat joskus myöhemmin otollisemmat kuin aiottuna julkaisupäivänä. Mutta osa myöhästyy ihan vain siksi, ettei pelistä tule valmista. Onko silloin luotettu liikaa siihen työmäärään, joka työntekijän selkänahasta voidaan nyhtää viime metreillä?

Vastaa kommenttiin

Vastaa kommenttiin

Henkilökohtainen verkkosivusi (kotisivu, blogi tms.)
4 + 4 = Kirjoita laskutoimituksen tulos tai kirjaudu sisään, jolloin tarkistetta ei kysytä.
Jätä tyhjäksi

Mikki Rautalahti

17.1.2010 13:38

Hyvä kysymys! Sanoisin, että aika moni muukin ala toimii näin, itse asiassa. Ei ole tavatonta, että elokuvien, kirjojen, sarjakuvien sun muiden teosten julkaisu viivästyy syystä tai toisesta. Se ei nähdäkseni yleensä johdu niinkään siitä työaikamallista (vaikka joskus voi toki olla niinkin), vaan siitä, että usein on aika vaikeaa polkaista asioita tyhjästä varsinkin silloin, kun niiden laatua on vaikea mitata millään absoluuttisella asteikolla. Autosta tai kattilasta on lopulta melko helppo sanoa, onko se oikeasti hyvä vai ei, sillä sen mittaamiseen on olemassa selkeitä keinoja. Kun kyseessä on taideteos, sen laadun arviointi on heti haastavampaa, sillä makuasiat ja mielipidekysymykset ovat paljon suuremmassa asemassa.

Esimerkiksi elokuvien tekeminenhän kestää usein myös pitkään, ja ne projektit lykkääntyvät usein. Joskus voi kestää kymmeniäkin vuosia, ennen kuin leffa oikeasti päätyy valkokankaalle, kun projektia pallotellaan edestakaisin ja konseptoidaan toistuvasti uudelleen. (Esim. Watchmen tai Superman Returns ovat hyviä esimerkkejä tästä.) Tällaisten juttujen tekeminen on yksinkertaisesti vaikeaa, ja yleensä ei tiedä, toimiiko jokin vai ei ennen kuin sitä on kokeiltu. Elokuvia tehdessä kokeiluksi voi usein riittää käsikirjoitus, pelien parissa se taas vaatii yleensä jo prototyypin tekemistä, joka on tietenkin paljon työläämpi prosessi. Silloin voi helposti käydä niin, että havaitaan, ettei se mitä on suunniteltu oikeasti olekaan hauskaa, ja silloin on pakko joko tehdä huono peli tai pistää suunnitelma uusiksi, ja jälkimmäinen on tietenkin se aikaa vievä vaihtoehto.

Tämä on tunnettu riski oikeastaan kaikissa luovissa projekteissa, ja sitä voidaan tietenkin minimoida suunnittelemalla tarkasti ja miettimällä asiaa kaikilta kanteilta, mutta sen täydellinen eliminointi on hyvin vaikeaa. Etenkin nykyisin kaikki vie paljon aikaa, sillä tämän pelisukupolven tuotteet ovat ihan uskomattoman työläitä tehdä. Kun tähän yhdistetään se, että usein pelistudion, julkaisijan tai molempien osakkeenomistajat haluavat kuitenkin tuloksia mahdollisimman nopeasti, kyseessä on hankala tilanne -- pitäisi tehdä hyvää nopeasti ja halvalla, ja perinteisestihän näistä kolmesta kriteeristä voi valita samanaikaisesti vain kaksi...

Luulen, että yksi isoimmista ongelmista lienee se, että pelien suhteen julkaisuajankohta ilmoitetaan usein ihan liian aikaisin ilman varsinaista tietoa siitä, tuleeko peli oikeasti olemaan silloin valmis.

Vastaa kommenttiin

Vastaa kommenttiin

Henkilökohtainen verkkosivusi (kotisivu, blogi tms.)
6 + 1 = Kirjoita laskutoimituksen tulos tai kirjaudu sisään, jolloin tarkistetta ei kysytä.
Jätä tyhjäksi

Kommentoi kirjoitusta

Henkilökohtainen verkkosivusi (kotisivu, blogi tms.)
7 + 4 = Kirjoita laskutoimituksen tulos tai kirjaudu sisään, jolloin tarkistetta ei kysytä.
Jätä tyhjäksi