Kuten olen aiemminkin maininnut, pelien tekeminen tuppaa nykyisin vaatimaan ihan älyttömät määrät miestyötunteja: näinä päivinä myyntilistoilla hilluvien pelien takana on hyvin harvoin alle sadan hengen tiimi, ja on poikkeuksellista, että peli saadaan valmiiksi alle kahdessa vuodessa.
Se tietenkin tarkoittaa, että se on aika kallista puuhaa, kun jo pelkästään palkkakustannukset ovat melkoiset. Jos kuitenkin unohdetaan raha, prosessissa on paljon muitakin haasteita, joista yksi tärkeimmistä on se, että mitä isompi kööri, sitä enemmän säätämiselle ja mokailulle tarjoutuu mahdollisuuksia.
On oikeastaan pieni ihme, että mitään hyvää saadaan ikinä aikaan, kun joka osa-alueella työskentelee useita ihmisiä, lähes jokainen päätös vaikuttaa jollakin tavalla jonkun toisen osa-alueen töihin ja oikeastaan joka asiasta täytyy aina vähän neuvotella. Tämä on asia, jota olen ajatellut paljon oman projektimme lähestyessä vääjäämättömästi sitä pistettä, jonka jälkeen juuri mihinkään ei oikeastaan voi enää vaikuttaa.
Yksinkertaiselta vaikuttavien asioiden tekeminen voi olla häkellyttävän hidas prosessi. Näin on kuitenkin pakko olla, koska toinen vaihtoehto on hirvittävä kaaos ja rikkinäinen peli: tärkeintä on löytää se oikea piste byrokratian ja luovan vapauden välillä.
Nyrkkisääntönä voisi pitää, että 80% varsinaisesta pelikokemuksesta muodostuu kehitysajan viimeisen 20% aikana, kun peliä hiotaan jatkuvasti parempaan kuosiin. On ihan sama, kuinka paljon aikaa löytyy, lopulta on kuitenkin pakko tehdä kompromisseja: jossain vaiheessa täytyy hyväksyä, että kokonaisuuden kannalta on tärkeämpää tehdä tarpeeksi hyvää kuin täydellistä. Ja viime kädessä jokaisella tekijällä on tontillaan useita asioita, joista jotkut tuntuvat tärkeämmiltä kuin toiset: joka asian puolesta ei voi taistella verissä päin, koska silloin kaikki aika menee inttämiseen varsinaisen tekemisen sijasta.
Luvassa on siis oikeastaan kompromissi toisensa jälkeen: vastaan tulee jatkuvasti lista asioita, joita ei voidakaan tehdä joko teknisistä syistä tai siksi, ettei aika ei riitä, tai jopa siksi, ettei se todellisuudessa olekaan pelissä hauskaa, vaikka paperilla siltä vaikuttikin. Se ei sinänsä ole paha asia: jos on yhtään kunnianhimoa, pitäisi aina ensin yrittää vähän enemmän kuin mihin oikeasti pystytään. Miten tiimi voisi muka ylittää itsensä, jos rimaa ei edes viitsitä nostaa korkealle?
Lopulta, jos tähdet ovat oikeassa asennossa ja tiimi puhaltaa yhteen hiileen, lopputulos on kuitenkin enemmän kuin osiensa summa, ja lopputuloksena on peli, jonka sisältö kiinnostaa ja varsinainen pelimekaniikka koukuttaa, ja kaikki ovat iloisia. Kun näin käy, usein kiitellään erityisesti luovia neroja, jotka epäilemättä ansaitsevatkin ison osan kiitoksesta. Tosiasia kuitenkin on, että ne tyypit, jotka eivät pääse tekemään niitä siistejä luovia juttuja vaan viettävät aikaansa lähinnä Excelin ja kalenterin parissa ovat onnistumisen kannalta ehdottomassa avainasemassa.