Se viimeinen käymätön korpimaa

  • Mikki Rautalahti

Aloittelin tässä kuluvalla viikolla Mass Effect 2:n pelaamisen. Jos pelisarja ei ole tuttu, se on Biowaren scifi-roolipeliseikkailuviritys, jossa galaktisessa yhteisössä sattuu ja tapahtuu kurjia, ja pelaajan ohjastama sankari tovereineen käärii hihansa ja ryhtyy toimeen.

[video]jLhptv1yYMU[/video]

Sarjan edellinen peli oli lukuisista puutteistaan huolimatta hillittömän hyvä, ja jatko-osa tuntuu alustavan kuuden tunnin perusteella siltä, että vikoihin on puututtu ja hyviä osia on parannettu entisestään -- ja kun kerran olen ammatiltani käsikirjoittaja, pelin tarina ja dialogi ovat tietenkin asioita, jotka kiinnostavat minua erityisesti. Kukaan tuskin voi kiistää sitä, että pelien parissa Biowarella ollaan tämän osaamisen kärkikastissa. Se ei sinänsä ole vaikeaa, sillä monessa pelissä käsikirjoitus on valitettavan usein lapsipuolen asemassa -- se on se välttämätön paha, jonka avulla saadaan jokin tekosyy sille, miksi ammutaan ihan vitusti ja pelin puolivälissä kuljetaan laavan välissä.

Mutta Biowarella tehdään toisin: siellä ymmärretään, että tällaisessa hahmovetoisessa pelissä ei ole mitään, jos ei ole hyvää käsikirjoitusta. Vaikka pelin toimintaosuudet ovatkin ihan hauskoja, itse huomaan aina odottavani seuraavaa tilaisuutta päästä juttelemaan. Pelin päähenkilö on aina komentaja Shepard, mutta se, minkälainen mies -- tai nainen -- Shepard on, riippuu pitkälti pelaajasta.

Erityisen kiehtovia ovat Shepardin ihmissuhteet: pelissä on kymmeniä sivuhahmoja, joille Shepard on eräänlainen kiintopiste -- esimies, ystävä, rakastaja ja/tai välttämätön paha, esimerkiksi -- ja se, miten Shepard kohtelee heitä vaikuttaa suuresti siihen, miten nämä ihmissuhteet kehittyvät. Kyse ei siis ole vain avaruusoopperasta, vaan etenkin avaruussaippuaoopperasta. Ja se on yksinkertaisesti kiehtovaa -- vitut Ridgestä ja Salkkareista, sillä laskelmoidusti loppumattomalla ja läpeensä muovisella luiskaotsaisella skeidalla ei ole mitään tekemistä inhimillisten tunteiden kanssa. Vaan annas olla, kun pelin alussa törmään ensimmäiseen edellisestä pelistä tuttuun hahmoon ja aletaan vaihtaa kuulumisia? Se on kuin tulisi kotiin pitkän poissaolon jälkeen.

Minusta erityisen mielenkiintoista on se, ettei pelissä oikein oteta kantaa siihen, onko Shepard hyvä vai paha. Perinteisestihän peleissä on usein hyvin mustavalkoisia moraalisia valintoja, mutta ne ovat yleensä naurettavan ylilyötyjä -- "pelasta mummo hädästä, tai potkaise se syvemmälle hissikuiluun". Sitä voi yleensä olla pyhimys tai täysi mulkku. Shepardin kanssa liikutaan vähän toisella sektorilla: pelaaja voi olla jalo tai häikäilemätön.

Se on paljon mielenkiintoisempi jako, sillä se ei oikeastaan ota lainkaan kantaa siihen, onko pelaaja hyvällä asialla vai ei, mutta se määrittelee ne metodit, joita pelaaja käyttää toimissaan. Niinpä pelaaja voi helposti itse mieltää hahmonsa puhtaaksi hyvikseksi ja silti sortua hyvin luontevasti "pahisteluun" vain siksi, että monessa tilanteessa kusipää ei yksinkertaisesti välitä, mutta todella hyvä ihminen suuttuisi ja toimisi -- vaikka sitten häikäilemättömästikin. On yksinkertaisesti kivaa pelata peliä, joka ei koko ajan aliarvioi pelaajaa.

Kommentoi kirjoitusta

Henkilökohtainen verkkosivusi (kotisivu, blogi tms.)
4 + 5 = Kirjoita laskutoimituksen tulos tai kirjaudu sisään, jolloin tarkistetta ei kysytä.
Jätä tyhjäksi