Suomalainen Trine saa jatkoa

  • Mikki Rautalahti

Yksi tervetulleimmista E3-uutisista kuluneella viikolla oli virallinen tieto siitä, että kotimaisen Frozenbyten hauska PlayStation 3:lle ja PC:lle julkaistu tasohyppelypeli Trine saa jatkoa. Alkuperäinen Trine ei selvästikään ollut helppo ja mutkaton projekti -- asiasta saa mukavasti osviittaa lukemalla tekijöiden kirjoittaman poikkeuksellisen avoimen Gamasutrassa julkaistun postmortem-jutun.

Vaatii aika kovaa itseluottamusta tilittää noin rohkeasti oman projektin ongelmista julkisesti, koska yleensä jokaisessa yrityksessä halutaan ymmärrettävistä syistä vaalia lafkan imagoa -- se kuitenkin vaikuttaa omalta osaltaan paitsi tuotteiden menestykseen, myös suhteisiin yhteistyökumppaneiden kanssa. Ei ole helppo homma sanoa, että tämmöinen tehtiin ja näin mokattiin, koska vaikka artikkelissa onkin on myös pitkä lista asioita, jotka onnistuivat hienosti ja menivät täysin nappiin, ja joiden ansiosta pelistä tuli hyvä, on ihan varmaa, että moni jutun lukija keskittyy kuitenkin vain siihen, mikä kaikki meni päin helvettiä ja vetää siitä aina sen typerimmän mahdollisen johtopäätöksen.

Olen iloinen, että Frozenbytellä näin on uskallettu tehdä, sillä alan kannalta yleisesti se on mielestäni vain eduksi. Etenkin ne tuoreet studiot, jotka ovat vasta painiskelemassa ensimmäisen projektinsa kimpussa voivat oppia tällaisesta paljon. Uskoisin myös, että aika monet Frozenbytellä kohdatuista ongelmista ovat sellaisia, että niihin törmätään pelialan ulkopuolellakin. Itse haluaisin myös ajatella, että kyky ja halu käsitellä menneen projektin pieleen menneitäkin puolia rehellisesti ja vilpittömästi kertoo vain hyvää porukan nöyryydestä, suhteellisuudentajusta ja kyvystä oppia siitä, mitä on tehty aiemmin.

Suhtautuisin varmasti asiaan vähän eri tavalla, jos varsinainen tuote olisi täysi susi, mutta Trine kuitenkin on hyvä ja omaperäinen peli. Samaa voinee siis odottaa myös jatko-osalta, joka ei uuden trailerin perusteella juuri sotke pakkaa, vaan tarjoaa pitkälti samaa kuin aiemmin: värikkäitä ja hauskoja satumaisemia ja sujuvaa pelattavuutta. Se riittää ainakin minulle, en oikein koe, että Trine 2 sinänsä kaipaisi mitään muuta.

Vahva oletus tietenkin on, että jokaista osa-aluetta viilataan vielä paremmaksi. Pelinteko on lähtökohtaisesti iteratiivinen prosessi, johon kuuluu läheisesti jo aikaansaatujen elementtien loputon viilaaminen ja jalostaminen, ja vaikka jossain vaiheessa varmasti saavutetaankin se piste, jolloin tuote ei enää hoonaamalla parane, yleensä se on vasta jossain kaukana deadlinen tuolla puolen. Jatko-osa kuitenkin mahdollistaa tämän prosessin jatkamisen, ja jos puitteet ja tiimi vain ovat kunnossa ja projektin päämäärät pysyvät hanskassa, uudesta pelistä on suhteellisen helppo saada edeltäjäänsä parempi. (Tiedän, että tämä on röyhkeä yleistys.) Toivottavasti näin käy myös Trine 2:n kohdalla.

[video]dAm1fpx5GoQ[/video]

4 kommenttia

Anonyymi

19.6.2010 20:12

Suosittelet Floweria -- kertoisitko tarkemmin syyt. Katsoin YouTubesta sen hypnoottiset tasojenläpäisyvideot, mutta olen edelleen ymmälläni. Onko se "vain" uuden sukupolven matopeli vai jotakin ihan muuta?

Vastaa kommenttiin

Vastaa kommenttiin

Henkilökohtainen verkkosivusi (kotisivu, blogi tms.)
7 + 3 = Kirjoita laskutoimituksen tulos tai kirjaudu sisään, jolloin tarkistetta ei kysytä.
Jätä tyhjäksi

Mikki Rautalahti

22.6.2010 01:13

Kai sitä voisi tavallaan sanoa uuden sukupolven matopeliksi, mutta se nyt on vähän niin kuin sanoisi ensisuudelmaa huulien hieromiseksi vastakkain -- teknisesti ottaen se pitää paikkansa, mutta se ei kommunikoi itse kokemuksesta juuri mitään. En oikein usko, että se välittyy mistään YouTube-videoista, eikä vähiten siksi, että kuvanlaatu kärsii niissä sen verran, ettei se kuvan uskomaton terävyys -- siis se, että jokainen ruohonkorsi näkyy -- oikein välity. Flower on ylipäätänsä ihan hillittömän kaunis -- etten sanoisi aistikas -- peli. Sen tekninen toteutus on kieltämättä hyvä, mutta se on suunnilleen niin kaukana tyhjästä teknologialla runkkaamisesta kuin videopeli vain voi olla. Se ei ole erityisen vaikea tai haastava peli, ja jos joku kuvittelee, että sen pitäisi olla kumpaakaan, se on selvä merkki siitä ettei ymmärrä Floweria lainkaan. Se herättää tunnereaktioita. Se, että tuulenvireessä lentelevät kukan terälehdet tuovat väriä harmaaseen maailmaan ei varsinaisesti ole syvällisintä mahdollista symboliikkaa, mutta se ei tarkoita sitä, että Flowerin teemat olisivat lapsellisia. Voisin jopa väittää, että yksinkertaisuudesta huolimatta -- tai ehkä juuri sen vuoksi -- kyse on silti eräänlaisista perustavanlaatuisista totuuksista.

En tiedä, avaako tämä asiaa mitenkään. Ehkä sen voisi parhaiten tiivistää näin: yhtä hyvin voisi kai kysyä, miksi joku kuuntelee klassista musiikkia. Koska se on kaunista ja saa olon tuntemaan hyvältä?

Vastaa kommenttiin

Vastaa kommenttiin

Henkilökohtainen verkkosivusi (kotisivu, blogi tms.)
1 + 5 = Kirjoita laskutoimituksen tulos tai kirjaudu sisään, jolloin tarkistetta ei kysytä.
Jätä tyhjäksi

Anonyymi

23.6.2010 20:37

Kiitos, mutta jätät hieman puolitiehen -- onko turhaa kiusaamista kysyä, mistä teemoista tai totuuksista puhut?

Voisin kuvitella, että kyse on jälleen polariteettisesta (polaarisesta? kaksinapaisesta?) maailmankuvasta, jossa kohtaavat kauneus ja rumuus, suorittaminen ja oleminen, luonto ja tekniikka, kone kahleineen ja ulkopuolisen luomine rajoineen ja vaikkapa lintu vapauksineen ja katrihelenoineen, elämyksien kokeminen itse ja niiden anniskelu pureskeltuina jostain oman olemuksen tuolta puolen (tässä Flower tietysti ruksauttaa molemmat valintaruudut).

Sen uskon ihan sellaisenaan, etteivät YouTube-videot kerro pelistä muuta kuin periaatteen ja että tietyissä tapauksissa graafinen ilme on ratkaisevassa osa muokkaamassa kokemusta -- toki eri tavalla kuin monet polygoneja tai ruudunpäivitysnopeuksia laskevat mieltävät.

Kuunteletko muuten esim. räppiä sen takia, että se on rumaa ja saa olon tuntumaan pahalta? Luulen, että monille syyt ovat juuri nämät. Ks. esim. Herttoniemen metroasema illalla.

Flower on silti peli, jonka ei-pelaava vaimonikin saattaisi niellä purematta (taito, jota on hyvä pitää yllä -- ahhahaa).

Vastaa kommenttiin

Vastaa kommenttiin

Henkilökohtainen verkkosivusi (kotisivu, blogi tms.)
1 + 3 = Kirjoita laskutoimituksen tulos tai kirjaudu sisään, jolloin tarkistetta ei kysytä.
Jätä tyhjäksi

Mikki Rautalahti

26.6.2010 21:33

No ei se ole kiusaamista, en vain tiedä osaanko -- tai edes haluanko -- oikeasti artikuloida asiaa sen kummemmin kuin "se on kaunis, ja siksi se miellyttää minua". =)

Ei se minusta varsinaisesti ole mikään maailmankuvakysymys. Flower toki kaivaa esiin aika kuluneen vastakkainasettelun luonnon kauneuden ja teollistumisten mörköjen välillä, mutta se on silti minusta aika hyvä pointti -- ei betoni ole aina rumaa, mutta on silti poikkeuksellista, jos se onnistuu olemaan kaunista. Useimmiten sitä ei edes yritetä. Enivei, pointti lienee viime kädessä se, että pidän siitä, miten voin ohjailla tuulta vain kallistelemalla ohjainta (ja yleensä ottaen SixAxis-ohjausyritelmät ovat minusta aika kömpelöitä ja tylsiä), ja siitä, minkälaisen seesteisen tunnelman Flower saa aikaan ulkoasullaan, musiikillaan ja täydellisellä kiireettömyydellään. Pidän myös siitä, että pelin voi pelata läpi suunnilleen tunnissa. En usko, että se kantaisi pidempää peliaikaa, enkä varmaan edes haluaisi pelata sitä enempää. En tiedä, tulenko ihan heti palaamaan sen pariin, jos koskaan (paitsi esittelytarkoituksissa). Se ei oikein tunnu tarpeelliselta, enkä usko toiston juuri parantavan kokemusta.

Enkä kuuntele räppiä siksi, että se on rumaa, vaikka ei se yleensä ottaen ole minusta oikeastaan erityisen kaunistakaan. Mutta pidän siitä -- tai ainakin osasta sitä.

Vastaa kommenttiin

Vastaa kommenttiin

Henkilökohtainen verkkosivusi (kotisivu, blogi tms.)
2 + 4 = Kirjoita laskutoimituksen tulos tai kirjaudu sisään, jolloin tarkistetta ei kysytä.
Jätä tyhjäksi

Kommentoi kirjoitusta

Henkilökohtainen verkkosivusi (kotisivu, blogi tms.)
5 + 5 = Kirjoita laskutoimituksen tulos tai kirjaudu sisään, jolloin tarkistetta ei kysytä.
Jätä tyhjäksi