Tärkeää on se, joka tuntuu joltain

Hesarissa oli juuri [url=http://www.hs.fi/kulttuuri/artikkeli/1135250561086]lyhyt juttu[/url] Hannu Aholasta. Aholaa kohtaan on vaikea olla tuntematta sympatiaa: perhe kuoli tulipalossa, takana on vuosien masennusputki. Kuka tahansa, joka on millään tasolla joutunut näkemään tai…

Hesarissa oli juuri [url=http://www.hs.fi/kulttuuri/artikkeli/1135250561086]lyhyt juttu[/url] Hannu Aholasta. Aholaa kohtaan on vaikea olla tuntematta sympatiaa: perhe kuoli tulipalossa, takana on vuosien masennusputki. Kuka tahansa, joka on millään tasolla joutunut näkemään tai kokemaan tällaisia tilanteita tietää, että se on rankkaa. Verkkopelaamisen avulla Ahola saa kuitenkin pidettyä yllä sosiaalisia kontakteja ilman turhia paineita.

Valitettavasti kaikki ei kuitenkaan mennyt ihan putkeen: eräs mulkvisti pölli Aholan [i]World of Warcraft[/i] -pelihahmon. Tapaukseen liittyy kaikenlaisia yksityiskohtia, mutta oleellista on tämä: kyseessä on pelkkä mielikuvitusukkeli. Tähän kuvitteelliseen hahmoon liittyy kasa numeroita, jotka määrittelevät, kuinka hyvin sillä pärjää pelissä.

Kyse ei kuitenkaan ole mistään fyysisestä tavarasta, joka katosi Aholan kotoa. Niinpä monen on tosi vaikea tajuta, mitä väliä tällä on, ja totta kai samaan syssyyn päästään päivittelemään, että siellä se nyt istuu eläkkeellä muka sairaana, pelailee vaan kaikki päivät ja huvittelee yhteiskunnan rahoilla. (Nämä eläkkeethän ovat tunnetusti massivisia summia, joilla ihminen elää kuin kreivi!)

Mutta oleellista ei oikeasti ole se, voiko pelaaja koskettaa hahmoa sormella, vaan se, miten peli koskettaa pelaajaa hahmon kautta. Etenkin kun kyseessä on [i]World of Warcraftin[/i] kaltainen verkkoroolipeli, kyse ei edes ole siitä, mitä varsinaisessa pelissä tapahtuu taktisella tasolla, sillä merkittävä osa pelistä on toisten ihmisten kanssa asioimista. Kyseessä on paljon, paljon monimutkaisempi ja -tahoisempi sosiaalinen järjestelmä kuin moni ummikko osaa aavistaa.

Ei ole kovin helppo selittää, miksi tämä on tärkeää. Toisaalta, ei ole sitäkään, miksi on joskus kivaa vain istua kaverin kanssa hiljaa autossa kesällä matkalla mökille. Tai miksi moni porukka haluaa mennä yhdessä lätkämatsiin. Ihminen janoaa kokemuksia, joilla on merkitystä, mutta oikeasti millään ei ole mitään merkitystä — ei missään ole mitään absoluuttista taulukkoa, josta elämän lopulla nähdään, paljonko tuli kokemuspisteitä. Tärkeitä ovat ne kokemukset, joka säväyttävät — ne, joita kohtaan kokee aitoa intohimoa, joiden parista havahtuu ja huomaa, että iltapäivä meni ohi huomaamatta.

Ja siitähän peleissä, tai taiteessa, tai ylipäätänsä elämässä on kyse: että jokin [i]tuntuu[/i] joltain. Olisi väärin sanoa, että Ahola sai sävärinsä pelihahmonsa kautta — yhtä hyvin voisi sanoa, että sählyssä kokemus tulee mailasta. Mutta hahmo on silti työkalu, jota ilman pelaaminen ei onnistu.

Ja sama pätee kaikkien pelien grafiikkaan, ääniin, tunnelmaan tai pelimekaniikkaan: itse pelikokemus on enemmän kuin osiensa summa, jossain niiden tuolla puolen. Ei romaanikaan ole oikeasti siinä paperissa ja painomusteessa, vaan siinä, mitä sanojen lukeminen saa tapahtumaan lukijan pään sisällä. Sen vieminen pois Aholan asemassa olevalta ihmiseltä on aika julmaa.