Elokuvat

Näytetään kirjoitukset kesäkuulta 2010.

Omenainen vastaisku  2

Counter-Strike on taas vaihteeksi päivittynyt. Nykyisin sen saa Steam-palvelun kautta myös Mac-tietokoneille. Uuden päivityksen myötä pc-raudalla ja Maceilla varustautuneet pelaajat voivat jopa pelata keskenään, mikä on melko poikkeuksellista – tyypillisesti moninpelit karsinoivat pelaajat laitekannan perusteella.

En liioittele kovin paljon, jos väitän, että Counter-Strike on yksi tärkeimmistä tuotteista verkkoräiskinnän historiassa. Perusasetelma on yksinkertainen: terroristit tekevät tuhmia, virkavalta yrittää pysäyttää heidät. Skenaarioihin kuuluu panttivankien pelastelua sun muuta, mutta tyypillisesti tilanne ratkeaa sillä, että yksi osapuoli räiskii jokaisen toisen osapuolen edustajan hengiltä. Se ei ole mitenkään monimutkainen kuvio, mutta peli tarjoaa silti haastavan ja hauskan taktisen harjoituksen, jossa tarvitaan refleksejä, tilannetajua ja vihollisen ennakointia.

Peliä on myyty miljoonkaupalla, ja suosiota riittää vieläkin, mikä on aika älytöntä kun ottaa huomioon, että peli tuli alun perin ulos vuonna 1999. Jos kyseessä olisi elokuva, 10 vuotta ei tuntuisi missään, mutta pelien tekninen kehitys on ollut niin ripeää, että niin vanha peli näyttää ja tuntuu väistämättä melko karulta: kun on kerran tottunut edistyneempään, on vaikea palata kulmikkaamman ja suttuisemman grafiikan pariin. Counter-Strike ei tietenkään ole nykyisin alkuperäisessä kuosissaan, sillä sitä on päivitelty paljon vuosien varrella, mutta iän huomaa silti helposti.

Se ei kuitenkaan tunnu erityisemmin haittaavan pelin intohimoisimpia ystäviä, joista monet ovat pelanneet peliä todella pitkään ja hartaasti. Se tekee Counter-Strikestä melko hankalan pelin ummikolle: jos pelaaja ei ole jo kärryillä, voi varautua siihen, että turpaan tule koko ajan ja ihan täysillä.

Tämä ilmiö on varmasti tuttu myös monelle esimerkiksi Modern Warfarea kylmiltään pelaavalle – sitä hyppää verkkopeliin, kaikki tuntuu kaoottiselta, ja äkkiä hahmo onkin kuollut. Aikaa kului kahdeksan sekuntia, eikä pelaaja edes tiedä kuka tyypin ampui, mistä, tai miten. Counter-Strike vie sen kuitenkin vielä pidemmälle, sillä siinä missä modernimmat pelit päästävät pelaajan melkein heti takaisin taistoon, Counter-Strikessä luotiin juosseet istuvat loppuerän jäähyllä – joskin erät ovat tyypillisesti varsin nopeita. Pelaajahahmojen vaurionkesto on myös melko vähäistä: siinä missä tuoreemmissakin realismin illuusiolla leikittelevissä peleissä hahmojen henki on melko höllässä, niissä hahmojen terveydentila yleensä palaa ennalleen, jos pelaaja onnistuu välttämään uudet osumat. Counter-Strikessä ei ole puhettakaan moisesta, vaan meno on selkeästi armottomampaa.

Asiaa ei tietenkään helpota se, että Counter-Striken veteraaneilla on massiivisen pitkä treeniputki taustalla, ja niinpä he ovat melkoisia koneita. Pärjääminen vaatii siis melkoista suorittamista, mutta juuri siitä pelin fanit pitävät.

Counter-Strike on minusta melko kiehtova esimerkki poikkeuksellisen ajattomasta pelisuunnittelusta. Varmasti pelin pitkäikäisyyteen vaikuttaa myös monen pelaajan tuntema nostalgia, mutta se ei yksinään riitä pitämään mitään peliä elossa tällä tavalla: siinä missä moni muu verkkoräiskintäpeli on noussut, uhonnut ja kuollut hiljaa pois vuosien varrella, Counter-Strike jaksaa porskuttaa… nyt myös omppukoneilla.


Gangstakropan laihdutusohje  3

Hollywoodin kuuluisin gangstakroppa on James Todd Smith aka LL Cool J. Yli kymmenen vuotta hän on sotinut käsivarsista riippuvia läskisiipiä eli ns. bingo-wingsejä vastaan. Nyt tulokset alkavat todella näkyä.

Onko laihdutus katu-uskottavaa? Sillä ei nyt ole merkitystä.

Sillä kuvatessaan uutta tv-sarjaa NCIS: Los Angeles LL tajusi että kiinteänä pysyminen hektisen elämän keskellä on toki mahdollista mutta ai, niin hiton vaikeaa.

Voidakseen räbäytellä videolla ilman t-paitaa tarvitsi keksiä jotain uutta.

Ja arvatkaa mitä, tulos oli maailman ensimmäinen hip-hop-laihdutuskirja!

Nyt siis laihduttaminenkin on cool koska LL Cool myöntää avoimesti että hiilarit vievät räppärin turmioon. Ne ovat pahempaa kuin alikulkutunnelit joissa Cool joutui nukkumaan nuorempana.

Lontoon kaupunkiin saapuneen LL Cool J:n nähneet haastattelijat ihmettelivät kilpaa kuinka pieneltä räppärin baseball- lippis näytti tämän niskalihaksiin verrattuna.

Siis hip-hop tähti, mutta nyt myös kirjailija. LL-sedän ohjeet tiukan katu-uskottavan kropan muokkaamiseen löytyvät kirjasta nimeltä Platinum 360 Diet and Lifestyle.

Viileä kuuma Cool J
Viileä kuuma Cool J

Lontoolaiset toimittajat yrittivät viedä 42-vuotiasta räp-tähteä pitsalle mutta tämä juoksi hotellihuoneeseen syömään omenaviipaleita. Se oli ulkona parveilevan väkijoukon mielestä epäkuulia eikä sopinut mielikuvaan pojasta joka 16-vuotiaana levytti Def Jamille kipaleen I Need a Beat.

Yleisön helpotukseksi LL myönsi syövänsä viikonloppuisin muffinsseja.

Uutta rooliaan varten terrorismin vastaisen taistelusolun jäsenenä Cool on kaiken lisäksi ottanut pikakurssin arabiassa. Ukkomiehenä olo on palauttanut LL:n reaaliin. Lontoossa hän paljasti etteivät hänen lapsensa, uusi sukupolvi LL Cooleja juurikaan piittaa old skoolista tai kireistä vatsalihaksista.

"Ne kuuntelee Justin Bieberiä" hän totesi katkerana.


Suomalainen Trine saa jatkoa  4

Yksi tervetulleimmista E3-uutisista kuluneella viikolla oli virallinen tieto siitä, että kotimaisen Frozenbyten hauska PlayStation 3:lle ja PC:lle julkaistu tasohyppelypeli Trine saa jatkoa. Alkuperäinen Trine ei selvästikään ollut helppo ja mutkaton projekti -- asiasta saa mukavasti osviittaa lukemalla tekijöiden kirjoittaman poikkeuksellisen avoimen Gamasutrassa julkaistun postmortem-jutun.

Vaatii aika kovaa itseluottamusta tilittää noin rohkeasti oman projektin ongelmista julkisesti, koska yleensä jokaisessa yrityksessä halutaan ymmärrettävistä syistä vaalia lafkan imagoa -- se kuitenkin vaikuttaa omalta osaltaan paitsi tuotteiden menestykseen, myös suhteisiin yhteistyökumppaneiden kanssa. Ei ole helppo homma sanoa, että tämmöinen tehtiin ja näin mokattiin, koska vaikka artikkelissa onkin on myös pitkä lista asioita, jotka onnistuivat hienosti ja menivät täysin nappiin, ja joiden ansiosta pelistä tuli hyvä, on ihan varmaa, että moni jutun lukija keskittyy kuitenkin vain siihen, mikä kaikki meni päin helvettiä ja vetää siitä aina sen typerimmän mahdollisen johtopäätöksen.

Olen iloinen, että Frozenbytellä näin on uskallettu tehdä, sillä alan kannalta yleisesti se on mielestäni vain eduksi. Etenkin ne tuoreet studiot, jotka ovat vasta painiskelemassa ensimmäisen projektinsa kimpussa voivat oppia tällaisesta paljon. Uskoisin myös, että aika monet Frozenbytellä kohdatuista ongelmista ovat sellaisia, että niihin törmätään pelialan ulkopuolellakin. Itse haluaisin myös ajatella, että kyky ja halu käsitellä menneen projektin pieleen menneitäkin puolia rehellisesti ja vilpittömästi kertoo vain hyvää porukan nöyryydestä, suhteellisuudentajusta ja kyvystä oppia siitä, mitä on tehty aiemmin.

Suhtautuisin varmasti asiaan vähän eri tavalla, jos varsinainen tuote olisi täysi susi, mutta Trine kuitenkin on hyvä ja omaperäinen peli. Samaa voinee siis odottaa myös jatko-osalta, joka ei uuden trailerin perusteella juuri sotke pakkaa, vaan tarjoaa pitkälti samaa kuin aiemmin: värikkäitä ja hauskoja satumaisemia ja sujuvaa pelattavuutta. Se riittää ainakin minulle, en oikein koe, että Trine 2 sinänsä kaipaisi mitään muuta.

Vahva oletus tietenkin on, että jokaista osa-aluetta viilataan vielä paremmaksi. Pelinteko on lähtökohtaisesti iteratiivinen prosessi, johon kuuluu läheisesti jo aikaansaatujen elementtien loputon viilaaminen ja jalostaminen, ja vaikka jossain vaiheessa varmasti saavutetaankin se piste, jolloin tuote ei enää hoonaamalla parane, yleensä se on vasta jossain kaukana deadlinen tuolla puolen. Jatko-osa kuitenkin mahdollistaa tämän prosessin jatkamisen, ja jos puitteet ja tiimi vain ovat kunnossa ja projektin päämäärät pysyvät hanskassa, uudesta pelistä on suhteellisen helppo saada edeltäjäänsä parempi. (Tiedän, että tämä on röyhkeä yleistys.) Toivottavasti näin käy myös Trine 2:n kohdalla.

[video]dAm1fpx5GoQ[/video]


Korttelinräjäyttäjät  1

Englanninkielen ilmaus 'blockbuster' tarkoitti alunperin ilmapommia joka oli niin voimakas että koko kortteli lensi ilmaan. Sana on sittemmin siirtynyt osoittamaan menestynyttä elokuvaa joka toimii kuin ilmapommi: kaikki naapuruston talot tyhjenevät kun väki säntää henkensä edestä elokuvateatteriin suojaan arki-illan tylsyyttä.

Heygaten lähiökorttelissa Lontoon keskustassa ei ole vähään aikaan näkynyt ketään. Paikallisissa lehdissä kerrostaloaluetta kutsutaan aavelähiöksi. Keinut ruostuvat pihamaalla. Hiekkalaatikossa on viinapulloja. Alakerrosten ikkunat on hitsattu umpeen. Kerrostalon kyljessä näkyy lautasantennien loppumaton rivi. Yhdessäkään ikkunassa ei ole valoa.

Ehkä oku on suihkuttanut tappavaa kaasua postiluukusta? Tai kulmakunta on selittämättömän epidemian kourissa.

Tai sitten jossain näytetään nonstoppina niin helvetin hyvää elokuvaa ettei kukaan malta tulla kotiin.

Vuonna 1974 jolloin paikka rakennettiin täällä asui 1200 perhettä, kertoo rollaattoria puskeva vaari. Hän on yksi paikan viimeisestä kymmenestä asukkaasta.

Heygate ennen räjäyttämistä
Heygate ennen räjäyttämistä

1970-luvulla ihmiset olivat onnellisia ja lisääntyivät.

Vuonna 2010 asukkaat ovat paenneet, sanoo vaari, koska koko kortteli tullaan pian räjäyttämään.

Miksi? Liikaa väkivaltaa. Huumausaineita. Naiset eivät saa kävellä rauhassa pysäkiltä kotiin. Liikaa huppupäisiä nuoria miehiä. Liikaa rumaa arkkitehtuuria.

Ennen räjäyttämistään Heygate on saanut toimia kulissina muutamalle lähiö-elämän vaikeuksia käsittelevälle elokuvalle.

Yksi on Harry Brown joka nähtiin jokin aika sitten Suomessa Night Visions-festareilla. Siinä ikääntyvää veteraania esittävä Sir Michael Caine, 75, kostaa nuorisojoukolle murhan. Veteraanin täytyy ottaa ohjat omiin käsiinsä. Michael-setä metsästää elementtitalon sydämessä tagien ympäröimänä huppupäisiä nuoria.

Micheal Caine räjäyttää korttelin
Micheal Caine räjäyttää korttelin

Sir Michael Caine on itse kotoisin Heygaten kulmilta. Koko paikka on elokuvallisesti antoisa. Viereisen Elephant Castlen -aseman tuntumassa on eräs maailman suurimmista elokuva-aiheisista arkistoista, Stanley Kubrickin jäämistö. Siellä voi vaikka käydä pällistelemässä Jack Nicholsonin Hohto-elokuvassa käyttämiä kirveitä. Kubrick on kerännyt kaikki leffa-aiheiset tavaransa siistiin pinoon noin kolmeen tuhanteen pahvilaatikkoon.

Caine on itse sitä mieltä että päätös räjäyttää Heygate on oikeutettu koska kyseessä on viemärilähiö jossa lapset muuttuvat eläimiksi. Harry Brown on itseasiassa paluu Cainen 1970-luvun gangsterielokuvan Tappakaa Carter -henkeen. Myös Tappakaa Carterissa murhat sijoittuvat rapistuvaan lähiöön ja Sir Michaelin rooli on toimia kostajana.

Viimevuonna paikalla kuvattiin Shank-niminen jengielokuva jossa tulevaisuuden lähiön tärkein myyntiartikkeli on huumeiden sijaan ruoka.

Kunnanvaltuutetut olivat elokuvan julkaisemisen jälkeen huolissaan alueen maineen puolesta.

Parhaillaan Heygatessa ollaan kuvaamassa kauhukomediaa Attack The Block. Leffan on tuottanut Shaun of The Deadistä ja Scott Pilgrimistä tuttu Nira Park. Elokuvassa huppupäiset huligaanit yrittävät raiskata töistä palaavan hoitsun mutta joutuvatkin itse avaruusolioiden hyökkäyksen kohteeksi.

Heygate oli viime vuonna Lontoolaisen elokuvaverkoston Film Londonin kuukauden kuvauspaikka. Paikalla on muutenkin viimeaikoina viipottanut jos jonkunlaista kameramiestä. Jos olet aikeissa tehdä elokuvan ja haluat katu-uskottavan lokaation ota yhteyttä tänne: The Southwark Film Office on 0845 833 1523 email info@southwarkfilmoffice.co.uk.


Rap-kliseiden huipentuma  7

Tissiä ja pyllyä. Moët & Chandon, luksusvodka ja fisut virtaavat tauotta. Kyseessä ei ole jonkun wanna-be-jenkkiräppärin uusi herutusvideo, vaan ehtaa suomihiphoppia.

Pakko oli hieraista silmiä, kun tsiigasin ex-Kapasiteettiyksikön Uniikin uuden Pojat on poikii -herutusvideon. Kun filkalla esiintyvät vielä pokerihai Ilari Sahamies sekä hänen Ferrarinsa ja Mersunsa, Anna Abreu, Sedu Koskinen, liuta dollaripinkkoja sekä tanssimimmien rintamuksiin teipatut Powerpoker.com-tarrat, tietämätön voisi nopeasti kuvitella, että on Rähinän pojille livennyt liukkaasti lippikseen ison maailman räppielkeet. Nimittäin jos tältä videolta et löydä jotain hiphop-ikliseetä, se ei ole klisee.

Tosin Uniikin, Elastisen ja kumppaneiden huumorintajun tuntien kyseessä taitaa olla kuitenkin tarkoituksen mukainen, itseironinen ylilyönti, eikä todellista rotsin availua. Oli miten oli, niin kyseessä on kaikessa kummallisuudessaan, sangen viihdyttävä "vitsillä sisään" -pätkä, jonka sanoman biisillä fiittaava Spekti hyvin tiivistää:
"Tai vetää kaffii ja pullii. Tytöt tykkää kun mul on mahtava kul..takello."

Videon löytää muun muassa Rähinän sivuilta:
http://www.rahina.com/media

Ja jos bling bling -meno ei millään maistu, vähän toisenlaista suomirap-herutusta irtoaa täältä:
http://www.youtube.com/watch?v=UwhPQxceP-0


Ensi viikolla E3  3

Ensi viikolla alkaa taas Los Angelesissa järjestettävä Electronic Entertainment Expo. joka tunnetaan yleisemmin nimellä E3. Maanantaina ovensa avaavaa kolmipäiväistä pelialan jättitapahtumaa voinee liioittelematta sanoa vuoden tärkeimmäksi ajankohdaksi useimmille pelialalla työskenteleville.

Esillä on tuhansia uusia pelejä ja käytännöllisesti katsoen kaikkien edes melkein vakavasti otettavien firmojen edustajat niin julkaisijoiden, pelistudioiden kuin pelimedioidenkin osalta. Sen lisäksi mukana on myös erilaisia laitevalmistajia, valtavirtamediaa ja piru ties mitä muuta porukkaa. Hälinä on melkoinen ja kävijämäärä liikkuu kymmenissä tuhansissa. Kyseessä ei kuitenkaan ole kaikille avoin yleisötapahtuma, vaan paikalle pääsee vain, jos on alalla jotenkin töissä. Monelle innokkaalle pelaajalle E3 onkin eräänlainen paratiisi, johon pääseminen olisi unelmien täyttymys: siellä pääsisi näkemään -- ja mikä vielä parempaa, kokemaan -- suunnilleen kaikki tulevat pelit.

Rankasti yleistäen voitaisiin sanoa, että E3:lla on oikeastaan kaksi tarkoitusta. Niistä ensimmäinen on markkinointi, kuten jokainen pelejä yhtään enemmän seuraava hyvin tietää: jokavuotinen pelimediahärdelli pyörii vahvasti juurikin tämän tapahtuman ympärillä. E3 on perinteisesti se paikka, jossa julkaisijat kaivavat isot tykkinsä esiin ja yrittävät vakuuttaa kaikki siitä, että parhaat pelit tulevat juuri heiltä. Niinpä tarjolla on yleensä mielenkiintoisia julkistuksia ja paljastuksia: PlayStation 3, Xbox 360 ja Wii (joka silloin tunnettiin vaatimattomasti nimellä Revolution) olivat ennen julkaisuaan hyvin suuressa roolissa E3:ssa, ja sama pätee lukemattomaan määrään hittipelejä. Koska paikalla on älyttömät määrät pelimediaa ja suuri yleisö seuraa tapahtumia silmä kovana, se on erinomainen tilaisuus räjäyttää pelikansan tajunta. Se myös toimii: ehkä usein harrastajat vetävät täysin surutta johtopäätöksiä peleistä sen perusteella, mitä E3:ssa nähtiin -- vai nähtiinkö lainkaan. E3 on tietenkin tärkeä myös pelimedialle: kaikki pelintekijät ovat kerrankin samassa paikassa, joten haastatteluja saa tehdä oikealla ja vasemmalla, ja suuri osa porukasta on tullut paikalle juurikin kertomaan työn alla olevista peleistään.

E3:n toinen funktio herättää vähemmän huomiota, mutta on silti varsinaisen alan kehityksen kannalta katsottuna jopa tärkeämpi: koska kaikki ovat paikalla saman katon alla, se tarkoittaa loputonta määrää tapaamisia. Erityisesti niille pelistudioille, joilla on uusi, esittelykelpoinen tuote työn alla E3 voi olla kaikki kaikessa, sillä se tarjoaa mahdollisuuden tavata oikeastaan kaikki mahdolliset julkaisijat ja yhteistyökumppanit. Hyvä pelidemo oikealle porukalle E3:ssa voi hyvin netota julkaisusopimuksen, ja jos tuote on tarpeeksi vaikuttava, se saa aikaan juuri sellaista kuhinaa ja innostusta, joka voi olla studion tulevaisuudelle vain hyväksi.

Tapahtumana E3 on hyvin kuluttava niille, jotka ovat siellä töissä, olipa toimenkuvana sitten julkaisijan edustaminen, pelistudion delegaatioon osallistuminen, näytteilleasettajana toimiminen tai pelijournalismi. Tapahtuma kestää kolme päivää, ja tyypillisesti se on oikeastaan kokonaan työaikaa; jopa illalla pakollisessa pämppäämisvaiheessa useimmat hakevat uusia tilaisuuksia saada jotain aikaan. Kyse ei myöskään ole vain kolmen päivän työrupeamasta, vaan valmistautuminen on yleensä alkanut jo kuukausia ennen varsinaista tapahtumaa, ja jälkipyykkikin vie vielä pitkään -- tai ainakin olisi syytä viedä. Jos heti tapahtuman jälkeen voi ottaa iisisti, keikka meni luultavasti päin honkia.

Vuosina 2007 ja 2008 E3 koki muodonmuutoksen: sen sijaan, että kuka tahansa pelialalla toimiva taho olisi voinut osallistua tapahtumaan, nyt se järjestettiin kutsupohjaisesti. Ajatuksena oli, että jos jaloissa ei pyöri jatkuvasti kaikenlaisia melko epämääräisiä tapauksia, kuten esimerkiksi lukemattomia pelibloggaajia ja jälleenmyyjiä, vaan paikalla on vain valikoitunutta jengiä, siellä varsinaisesti töissä ovat saavat hommansa hoidettua helpommin. Tempaus ei varmasti ollut aiheeton, ja monet suhtautuivat siihen hyvinkin positiivisesti, mutta kolikolla oli myös kääntöpuolensa: monen mielestä väentungoksen myötä katosi myös tapahtuman henki.

Oli miten oli, viime vuonna E3 avasi jälleen ovensa suuremmalle yleisölle ja kaaosta oli taas luvassa yllin kyllin. Sama kuvio on päällä myös tänä vuonna. Uskoisin, ettei tästä kaavasta enää hevillä poiketa: pelijulkaisijoiden kannalta E3:n markkinointiarvo on niin suunnaton, ettei sen kanssa luultavasti enää viitsitä pelleillä. Monet peliharrastajat ovat tässä vaiheessa kohkanneet tapahtumasta jo kuukausikaupalla ja spekuloivat villisti, mitä mistäkin tuotteesta nähdään. Sellainen pöhinä on kuin kolikoiden kilinää kenen tahansa peeärrän parissa työskentelevän korvissa, eikä sitä oikeastaan voi saada aikaan millään muulla tavalla.


Tyttöjä turpaan  7

Naisten hakkaaminen valkokankaalla on melko harvinaista.

Siksi Michael Winterbottomin The Killer Inside Me tuntuu tyrmistyttävältä. Kun elokuvaa esitettiin Sundance-festivaaleilla osa yleisöstä marssi ulos näytännöstä. Elokuvan väkivalta ei ole tippaakaan seksikästä tai coolia. Sen herättämät reaktiot osoittavat että puheet yleisön turtumisesta väkivaltaan eivät pidä paikkaansa. Keskivertotoimintaelokuvassa väkivalta ei tee vaikutusta -ei siksi että katsojat olisivat turtuneita - vaan koska väkivallan esittäminen on mekaanista ja pakonomaista kuin money-shot huonossa pornoelokuvassa.

Winterbottomin elokuvassa nätin tytön naamasta tehdään muhennosta. Shokki johtuu siitä että teon takana on sheriffi jota katsoja tähän asti on pitänyt elokuvan sankarina ja intohimoisena rakastajana. Jessica Alban ehjästä naamasta saadaan nauttia vain vajaa puoli tuntia:

Jessica Alba ennen turpakeikkaa
Jessica Alba ennen turpakeikkaa

Väkivallan aiheuttamasta myrskystä vesilasissa johtuen on vaikea myöntää että Winterbottomin elokuva on yksi vuoden parhaista.

Elokuvan tappajanörtti tuo mieleen Robert Blochin Psykon. Kuten Hitchcockin ultimate motherfucker Norman Bates joka kärsii oidipus-kompleksin tappavasta versiosta, myös sheriffi Lou Fordin hyllystä löytyy Sigmund Freudia. Hiukan kuten Beethovenista pitävä Alex Kellopeli Appelsiinissa, stetsonpäinen Lou kuuntelee tappamisen lomassa kämppänsä hifi-järjestelmästä Gustav Mahleria.

Paha poliisi-genren edustajana The Killer Inside Me peittoaa pahuudessa esimerkiksi aiemmin tänä vuonna nähdyn Werner Herzogin version paha kyttä-teemasta. Herzogin poliisi oli paha vain nimellisesti. Winterbottomin likaisessa sheriffissä ei ole tippaakaan sitä isällistä moraalista särmää kuin esimerkiksi Likaisessa Harryssä. Ei ihme että ohjaaja on joutunut mediassa puolustautumaan. Kun Winterbottomin leffaa näytettiin Sundance-festivaaleilla, tilanne muistutti vuotta 1992 jolloin Quentin Tarantino joutui vastamaan kysymyksiin väkivallan ihannoinnista. Brittiläiset päivälehdet ovat jo kilpaa syyttäneet Winterbottomia sadismista.

Ja hetki sitten Winterbottom itse sanoi olevansa samaa mieltä Quentin Tarantinon kanssa että väkivalta kuuluu elokuvan ruokalistaan. Elokuva ilman väkivaltaa on kuin pakastin ilman kalapuikkoja.

Moralistit epäilevät että The Killer Inside Me toimii kuin lager-olut: se kannustaa vaimonhakkaamiseen.

Elokuvassa teksasilainen sheriffi Lou Ford saa tehtäväkseen ajaa Joyce-nimisen prostituoidun ulos pikkukaupungista. Mennessään tämän asunnolle seurauksena on käsikähmä, Joyce alkaa läpsiä sheriffiä. Tämä puolestaan antaa Jessica Alban näyttelemälle Joycelle isällisesti remmiä jonka jälkeen pari rakastelee. Tämä kohtaus määrittelee elokuvan perusvireen, se on perverssin kiehtova sekoitus seksiä ja psykopatiaa, seuraten uskollisesti pulp-kirjailija Jimmy Thompsonin 1950-luvulla kirjoittaman romaanin säälimätöntä juonta. Oikea ja väärä tuntuu olevan pahasti kateissa.

Jessica Alban näyttelemä Joyce on tyrmistyttävän hyvän näköinen.

Mutta hänen survottu pläsinsä on on kuin pöydälle unohtunut luumuhillolla koristeltu joulusorsa.

Casey Affleckin esittämän siloposkisen sheriffin pahoinpitelyä seuraavissa sanoissa "Rakastan sinua. Hyvästi" on jotain todella pahasti kieroa. Kierous palaa suurimmaksi osaksi Jimmy Thompsonin romaanin moraalin puutteeseen. On yleisesti tiedossa että Thompsonin romaanit eivät ole olleet Hollywood-ohjaajien suosiossa, lähinnä niiden synkkyyden vuoksi.

The Killer Inside Me osoittaa samaa haluttomuutta moraalisiin kompromisseihin kuin Kubrickin Kellopeli Appelsiini. Kuten raiskauskohtaus Kubrickin leffassa jossa taustalla soi Singing in The Rain Winterbottom pelaa taidokkaasti ironisella soundtrackillä. Ei liene sattumaa että Kubrick joka oli Thompsonin noir-romaanien fani pyysi tätä tekemään käsikirjoituksen läpimurtoelokuvaansa The Killing. Sheriffin nyrkiniskuilla maustetut rakkaudenosoitukset The Killer Inside Messä ovat myös sukua Kubrickin Hohdolle. Ohjaaja kirjoitti Jack Nicholsonin suuhun seuraavan repliikin joka on rip-off Thompsonin romaanista :

"En tee sinulle pahaa Wendy, kunhan vain muussaan aivosi".


Pelikokemuksen ytimessä  3

Usein puhutaan paljon siitä, etteivät vidoepelit enää ole vain lapsille, tai että pelaajista on nykyisin niin ja niin monta prosenttia aikuisia, tai että pelaajien keski-ikä nousee koko ajan, tai että yhä useampi peli on erikseen tehty aikuiselle yleisölle, ja ja ja ja. Usein silloin nostetaan esiin se, että peleissä on nykyisin paljon monimutkaisemmat ja sofistikoituneemmat tarinat ja teemat, kyse ei ole enää pelkästä räiskinnästä, ja niin pois päin -- ja se pitää toki paikkansa.

Ja sitten on Mario, joka edustaa oikeastaan täysin toisenlaista pelien arkkityyppiä: se on värikäs, hauska, yleensä lähes täysin tarina- ja sisältövapaa ja perustuu pelkästään reflekseihin ja pelimekaniikkaan. Sieltä on turha hakea mitään syvällistä pohdiskelua ihmiskunnan tilasta tai edes jännittäviä tarinankäänteitä: prinsessa on kidnapattu, Mario tulee hätiin. Päästäkseen prinsessan luokse Mario hyppii ja pomppii tiensä läpi älyttömistä kentistä, joiden navigointi vaatii pelaajalta hiukan hoksottimien käyttöä, paljon refleksejä ja melkoiset määrät taitoa peliohjaimen kanssa.

Esimerkiksi tähän malliin viime vuoden lopulla julkaistussa New Super Mario Bros. Wii -pelissä:

[video]DfQaY41Lq_U[/video]

Harmitonta hupia, siis, eikä liene epäreilua sanoa, että aika lapsellista sellaista. Mutta Marion suosio perustuu suurelta osin myös juuri siihen, ettei se kuitenkaan ole tarkoitettu pelkästään lapsille: tämä italialainen putkimies nähtiin alun perin vuonna 1981 Donkey Kong -pelissä ja on sen jälkeen jäänyt lähtemättömäksi osaksi pelimaailmaa. On olemassa paljon, paljon ihmisiä, jotka ovat ohjailleet Mariota jo lähes 30 vuoden ajan, ja se rakkaus ja innostus hahmoa kohtaa on varmasti suuri osa sitä, miksi sarja yhä elää ja voi niin hyvin. Mario on aina suosittu, ja se johtuu pitkälti siitä, että Mario-pelit ovat usein hillittömän hyviä.

Ne ovat myös peleinä paljon monimutkaisempia, kekseliäämpiä ja edistyksellisempiä, kuin päältä katsottuna voisi arvata: Nintendo Wii ei todellakaan edusta tämän hetken peliteknologian teknistä huippua, vaan päin vastoin se oli jo ilmestyessään selvästi tehottomampi laite kuin Xbox 360 tai PS3.

Mutta Marion kaltaisissa peleissä sillä ei ole mitään väliä, sillä niiden menestys ei perustu superterävään teräväpiirtografiikkaan tai muuhun tilpehööriin, vaan koukuttavaan ja äärettömän sujuvaan pelimekaniikkaan. Marion ohjaaminen on perinteisesti aina hauskaa. Hyvä esimerkki tästä on piakkoin Euroopassakin julkaistava Super Mario Galaxy 2, jossa Mario seikkailee avaruudessa. (Ja jos joku kokee halua kysyä miksi, voin vain pudistaa päätäni.) Näinikkään:

[video]7_2uilWh7JE[/video]

Tietyllä tavalla voisikin sanoa, että Marioon kiteytyy se, mistä peleissä on lopulta kyse: tarjolla on ennen kaikkea kokemus, joka ei aukene katsomalla tai kertomalla. Pelaaja ei ole vain passiivinen vastaanottaja, vaan osallistuja. Videosta näkee, mitä pelissä tapahtuu, mutta siitä ei välity mitenkään se tunne, jonka pelaaja kokee ohjatessaan hahmoa hyvin tehdyssä pelissä. Siinä missä satunnainen katsoja näkee vain lapsellisen monivärisen karkkimaan, pelaajalle tarjolla on jotain aivan muuta: fyysisen suorituksen, taktisen ajattelun, haasteen ja onnistumisesta kumpuavan mielihyvän muodostama kokemus, joka tempaisee mukaansa.