Elokuvat

Näytetään kirjoitukset tammikuulta 2010.
Edellinen

Pikakatsaus alkuvuoteen  4

Aina joskus kuulee jonkun valittavan ihan tosissaan, kuinka nykyisin ei enää tehdä hyviä pelejä. Silloin on pakko miettiä, missä vaihtoehtotodellisuudessa kyseinen tyyppi elää: perinteisesti vuoden alku on pelimarkkinoiden hitainta aikaa, kun kaikki julkaisijat ovat panostaneet edellisen vuoden joulumyyntiin ja äkkiä laarit ovat tyhjiä, mutta tänä vuonna mielenkiintoisesta tarjonnasta ei todellakaan ole pulaa. Jos alkuvuoden sumaa purkaa hiukan, esiin nousee esimerkiksi tällaisia pelejä:

Juuri ilmestynyt, BioWaren tekemä Mass Effect 2 on takuulla yksi odotetuimpia tietokoneroolipelejä pitkään aikaan. Sarjan ensimmäinen osa ei millään muotoa ollut virheetön tuote, mutta se oli silti loistava pelikokemus. Kakkososa vaikuttaa vielä paljon, paljon paremmalta tuotteelta.

Ensi kuussa nähdään myös toinen jatko-osa, BioShock 2, jossa palataan merenalaiseen Rapturen kaupunkiin. Pelin takana on eri kehittäjätiimi, joka ei ole vielä todistanut taitojaan, mutta pelkästään mahdollisuus palata samoihin vaikuttaviin maisemiin innostaa.

Helmikuun loppupuolella ilmestyy vihdoin David Cagen pitkään odotettu Heavy Rain. Luvassa on synkkää sarjamurhaajan metsästystä ja aivan uudenlaista tarinankerrontaa. Ennakkotietojen mukaan peli on kaiken hypen arvoinen -- tai niin olen ainakin antanut itselleni kertoa. En tiedä, voiko tällainen tuote koskaan upota suureen yleisöön, mutta tällä alalla kuka tahansa, joka yrittää rohkeasti jotain aivan uutta on ehdottomasti huomioimisen arvoinen. Kyseessä on varmasti yksi PS3:n odotetuimmista peleistä, jonka merkitys julkaisijalle ei ole vain taloudellinen: siitä on muodostunut eräänlainen symboli sille, mitä kaikkea Sonyn konsolilla voi tehdä.

Maaliskuussa nähdään kaikin puolin eeppistä taistelua God of War III:n myötä. Kreikkalaiset jumalat tutisevat housuissaan kun uskomattoman brutaali Kratos pistää antiikin ajat uuteen kuosiin. Toimintapelien ystävät tuntevat God of War -nimen eräänlaisena laadun takeena, joten odotukset ovat korkealla.

Samassa kuussa nähdään myös PC:lle julkaistava Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, jonka luulisi menestyvän ihan vain nimensä vuoksi: Command & Conquer -sarja on vuosien varrella muodostunut yhdeksi reaaliaikaisisten strategiapelien kiintopisteistä.

Silti maaliskuun isoin paukku voi hyvinkin olla Final Fantasy XIII, jolle povataan suurmenestystä niin Japanin kuin länsimaidenkin pelimarkkinoilla. Japanilaiset roolipelit ovat perinteisesti hyvin erilaisia kuin länsimaalaiset, joten yhteneväisyydet vaikkapa edellämainitun Mass Effectin kanssa ovat luultavasti melko vähäisiä, mutta se on varmaa, että kyseessä on melkoinen eepos.

Ja se on pelkästään alkuvuosi. Kevään aikana nähdään myös koko joukko muita kiinnostavia pelejä, kuten Splinter Cell: Conviction, Red Dead Redemption, Metal Gear Solid: Peace Walker ja tietenkin oma pelimme, Alan Wake.


40-tuntinen elokuva  1

Tarinan mukaan elokuvaohjaaja John Ford esitteli itsensä näin: "Minä olen John Ford ja teen länkkäreitä." Tuota mukaillen: "Minä olen Marko Ahonen ja katson elokuvia."

Tai näin ainakin luulin tähän saakka.

Viime aikoina olen ryhtynyt epäilemään itseäni määritteleviä perusasioita.

En nyt tarkoita nimeäni, josta olen yhä melko varma. Sen tylsyydestä huolimatta. Tarkoitan tuota elokuva-kohtaa.

Älkää ymmärtäkö väärin. Olen nähnyt aika monta elokuvaa elämäni varrella, eikä tahti ole edes hidastunut viime aikoina. Nautin elokuvista suunnattomasti. Mutta ehkä ihastukseni elokuvaan ei sittenkään johdu pelkästään elokuvasta itsestään. Olen ryhtynyt epäilemään, että olenkin koukussa tarinoihin.

Suurin syyllinen itse-epäilyyni on videopelit. Varsinkin seikkailu- ja roolipelit. Olen niihin koukussa, vaikka en itse asiassa ole edes kovin hyvä pelaaja. Esimerkiksi japanilaiset vuoropohjaiset roolipelit ovat yksi paheistani, vaikka koko tyylilajia pitäisi nykyään coolin länsipelaajan inhota. Genre on vanhanaikainen ja paikalleen jämähtänyt. Pelisysteemi oli sama jo 1980-luvulla. Vain grafiikka on nykyään hienompaa.

Tämä on aivan totta. Myös tarinat ovat kliseisiä, voin myöntää. Hahmoista puhumattakaan. Tämä kaikki on niin nähty, niin nähty. Silti haluan nähdä omin silmin, mitä hahmoille ja tarinalle tapahtuu seuraavan taistelun jälkeen. Itse asiassa se taistelu on minulle vain pakollinen paha, joka pitää läpäistä, jotta tarina etenisi. Minulla ei olisi mitään sellaista roolipeliä vastaan, jossa ei tarvitsisi taistella lainkaan.

Aina parempi tietenkin on, mikäli tarina on kaiken lisäksi omaperäinen ja yllättävä. Juuri ilmestynyt länsirope Mass Effect 2 (http://masseffect.bioware.com/agegate/) toimii näin. Se on parasta scifiä aikoihin, kaikki tekniikat ja mediat huomioiden. Tarina on suorastaan FANTASTINEN.

Myönnän, että elokuvien tarinat eivät ole useinkaan kovin kummoisia. Nekään. Hyvän ja huonon elokuvan eroa ei näe yhteen virkkeeseen tiivistetystä tarinasta. Miettikää vaikkapa sellaista perusasiaa kuin murhaa. Murhaa on selvitelty tuhansissa elokuvissa, joista osa on silkkaa paskaa, osa mestariteoksia ja suurin osa sijoittuu noiden ääripäiden väliin. Kyse on tarinan toteutuksesta.

Harvan elokuva tarina sinällään yllättäisi. Juoniyllätys-elokuvat ovat oma tyylilajinsa, jonka onnistuneita edustajia ilmestyy noin yksi vuodessa. Lähes jokaisen romanttisen tarinan tai jännärin juonen pystyy ennustamaan loppuun saakka, kun leffaa on kulunut 10-15 minuuttia.

Mutta oikeastaan tuo ei haittaa. Elokuvan ja katsojan välisiin kirjoittamattomiin sääntöihin kuuluu, että katsoja uskoo ikään kuin elokuvan olevan totta. Mikäli katsoja ajattelisi vain elokuvan teknistä toteutusta, hän on turha katsoa elokuvaa lainkaan.

Toki tarinan sankari on vain työtään tekevä näyttelijä, mutta juuri nyt uskomme hänen etsivän veljensä murhaajaa. Kyky nauttia elokuvasta perustuu siis itsepetokseen.

Tiedämme toki, että murhaaja löytyy lähes sataprosenttisella varmuudella elokuvan lopussa, mutta emme ajattele asiaa tietoisesti. Matka on päämäärää tärkeämpi. Mikäli matka on nautinnollinen, annamme arvoa myös päämäärälle, murhaajan löytymiselle ja hänen kukistumiselleen.

Nyt tämä poika lähtee pelaamaan Mass Effect 2:sta. Se "elokuva" kestää noin 40 tuntia. Nautin suuresti myös niistä noin 20:sta seuraavasta elokuvasta, jotka näen ja jotka vievät elämästäni suunnilleen yhtä monta tuntia.


Hennessya ja Palomaa

Suomi on päässyt jo toistamiseen konjakkibrändin maailmankartalle, kun Hennessy ulottaa Artistry – the global art of mixing -tapahtumansa Helsinkiin helmikuun 12. päivä.

Ideana on yksinkertaisesti yhdistellä trendikkäät cocktailit sekä ajankohtaiset artistit. Helsingissä, Apollon lavalla vetovastuun ottaa soittolistojen kärjessä viihtynyt muikeaääninen Paloma Faith. Erikoiseksi häppeningin tekee se, että aiemmin vain kutsuvieraille suunnattuun tapahtumaan on nyt myös myynnissä ensimmäistä kertaa lippuja muulle yleisölle.

Hennessyn Artistry-kemut lanseerattiin suurieleisesti New Yorkin Capitalessa lokakuussa 2006. Olin tuolloin paikalla ihmettelemässä meininkiä ja tsekkaamassa The Strokesin, Goldfrappin ja Kanye Westin keikkakuntoa. 1 000 kutsuvieraan kekkereistä jäi kuitenkin mieleen kolme epäkohtaa:

1. Tyrkytyksestä huolimatta konjakkicocktailit eivät toimi. Ei pirukaan sekoita konaa ja virvokkeita.

2. Miksi ihmeessä VIP-kekkereissä vielä on erillinen VIP-tila Vitun Isoille Persoonille? Ennätin vaihtaa muutaman sanan esimerkiksi Frendien Joeyn kanssa (joka etsi erillistä VIP-tilaa) ja nähdä Gwynethin vilaukselta ennen kuin kumpainenkin suuntasi yläkertaan. Sinne taviskutsuvierasrahvailla ei ollut asiaa.

3. Bileisiin käveltiin punaista mattoa pitkin. Paikalla oli yli parikymmentä kuvaajaa räpsimässä vieraista kuvia. Yksikään salamavalo ei välkähtänyt kohdallani. Kyynel.

Liput Apollon Hennessy-tapahtumaan Lippupalvelusta 17 egellä.

www.hennessyartistry.com


Tytöt, pojat ja pelit  8

Peliala on perinteisesti hyvin miehinen ala, ja sen näkee yleensä helposti niin pelien sisällöstä kuin tekijöiden sukupuolijakaumastakin. Pelien naiskuva on perinteisesti usein varsin, öh, tissevä sellaisella tavalla, joka ei varsinaisesti ole mitenkään ironinen tai oivaltava.

Yllättäen valittu lähestymistapa kertoo aika paljon siitä, mikä kohderyhmä on. Fiksummissa peleissä on oivallettu, että "vitun isot tissit" ei itse asiassa ole persoonallisuuden kuvaus, mutta vieläkin usein lähdetään liikkeelle siitä, ettei muuta kuvausta tarvita, koska yleisö ei välitä. En tietenkään halua antaa väärää kuvaa asiasta: eipä se mieshahmojenkaan sofistikaatiotaso yleensä ole mitenkään massiivisen korkea: "kova jätkä jolla on pyssy" on ihan samanlainen stereotyyppi. On kuitenkin aika selvää, että molemmat on suunnattu nuorille miehille.

Poikkeuksia tähän röyhkeään yleistykseen toki löytyy vaikka kuinka paljon -- nykyisin tarjolla on vaikka kuinka paljon hahmoja, jotka eivät sovi ylläoleviin muotteihin, ja se on mukavaa. Silti usein ajatellaan vieläkin, että naisille pitää tehdä jotain erillisiä naisten pelejä. "Tehdään ponipeli niin tytötkin tykkää!" Se on aika junttimainen lähestymistapa.

Ei ongelma oman kokemukseni mukaan piile siinä, etteivät naiset haluaisi pelata vaikkapa toimintapelejä, vaan siinä, että liian monet pelit tekevät parhaansa vakuuttaakseen pelaajansa siitä, että he ovat nuoria hormoneillaan ajattelevia miehiä. Jos pelaaja ei satukaan olemaan sellainen, ei ole mikään ihme, ettei se innosta.

Taustalla kummittelee tietenkin se, että pelien tekijäpuoli on yhä niin miesvoittoinen. Syitä tälle on tietenkin monia, ja varmasti yksi suurimmista on se, että perinteisesti tietokonenörtit ovat poikia. Traditionaaliset perhearvot kertovat, että tytöille ostetaan nuket ja lastenvaunut, pojille taas työkalusarjat ja leikkiautot. Monet päällisin puolin fiksutkin ihmiset uskovat ihan tosissaan, että naiset eivät osaa tekniikkaa ja miehet eivät tajua tunteita. Sellainen kulttuuri ei voi olla jättämättä jälkiään, ja muutos on hidasta.

Omassa työpaikassani tilanne on pitkälti samanlainen kuin suunnilleen jokaisessa muussakin pelifirmassa. Meillä on toki töissä naisia, mutta naistyöntekijöiden määrä koko kööristä ei saavuta edes kaksinumeroista prosenttilukua. Kyse ei kuitenkaan ole siitä, ettei naisia haluttaisi palkata, vaan siitä, että y-kromosomittomien kandidaattien määrä on yksinkertaisesti häviävän pieni.

En oikein jaksa uskoa, etteivät peleistä pitävät naiset (joita kyllä piisaa vaikka kuinka!) olisi kiinnostuneet pelien tekemisestä, mutta niin pitkään kun alalle päätymistä suuresti edesauttava nörttikulttuuri ei perinteisesti oikein kuki naisten parissa, sukupuolijakauma tuskin muuttuu merkittävästi. Toivottavasti nykyisin tarjolla olevat virallisemmat kouluttautumismahdollisuudet tasoittavat pakkaa tulevaisuudessa.


Ihana tohtori Kauhea

Elokuva on muotonsa ja perinteidensä vanki. Miksi elokuvan pitää kestää lähes aina 1,5-2 tuntia? Joku komedia selviää toki vähemmällä ja historiallinen eepos saattaa vaatia enemmän aikaa mutta ymmärtänette, mitä tarkoitan. Elokuvan muoto on pituutta myöten tarkasti, joskin epävirallisesti säädelty.

Ajatella miten hienoa olisi nähdä sähäkkä toimintaleffa, joka kestäisi vain tasan tunnin. Siihen aikaan ei mahtuisi mitään pitkäveteistä eikä turhaa halimista ja selittelyjä. Liput 5 euroa. Elokuvateollisuuskin voittaisi, kun budjetit pienenisivät minuuttien vähentymisen myötä.

Vaan eipä tv muodoltaan juuri vapaamielisempi ole. On se tunnin tv-sarja ja on se puolen tunnin tv-sarja. Amerikkalainen tv-tunti on noin 42 minuuttia ja puolituntinen 22 minuuttia mainoskatkojen vuoksi. Mitä jos jollakin olisi mainio idea kahdeksan minuutin draamaan? Tee siitä sitten lyhytelokuva, joka ei kukaan näe.

Yksi viime aikojen positiivisimmista katsomiskokemuksista on ollut nimeltään Dr. Horrible's Sing-along Blog. Tämä Joss Whedonin (Buffy, Serenity, Dollhouse) ideoima humoristinen scifi-musikaali kestää 42 minuuttia. Katsoimme sen jenkki-dvd:ltä scifi-seuramme elokuvaillassa, jossa oli enemmän porukkaa kuin viimeiseen kahteen vuoteen koskaan aiemmin. Mitään yhtä miellyttävää en muista aikoihin nähneeni. Juttu on toteutettu pienellä rahalla mutta suurella sydämellä.

Mutta Dr. Horrible's Sing-along Blog onkin tehty alunperin nettilevitykseen. Lisäksi se on ilmainen. Tosin viralliset kotisivut (http://www.drhorrible.com/) suostuvat näyttämään Dr. Horriblen vain jenkeille, joten aivan täydellisesti homma ei vieläkään hanskassa ole. Ehkä tuon voi jotenkin ohittaa, en tiedä.

Yksi parhaista viime aikoina näkemistäni sarjoista ei ole tv-sarja. The Guild on tehty myös nettilevitykseen. Sympaattinen komediasarja kertoo nettiroolipelikillan värikkäistä jäsenistä. Yksi jakso kestää 4-8 minuuttia, ja koossa on jo kolme mainiota esityskautta. Tällä kertaa homma näkyy netissä suomalaisillekin vallan mainiosti: http://www.watchtheguild.com/ Suosittelen ilman varauksia.

Sitä paitsi sekä Dr. Horriblessa että Guildissä esiintyy kummassakin naispääosassa ihanainen Felicia Day (http://feliciaday.com/), joka olisi täydellisessä maailmassa suuri tähti.

Elokuva pullikoi aikojen muuttumista vastaan mm. 3d:llä, josta en ole vieläkään innostunut lainkaan. Mitäpä jos elokuva ei taistelisikaan katsojista tivolitemppujen avulla, vaan sisällöllä ja muodolla? Yhteen Transformers 2:een mahtuu ajallisesti 3,5 Dr. Horriblea ja budjetillisesti muutama sata. En keksi yhtään syytä, miksi jonkun pitäisi katsoa Transformers 2, kun taas Dr. Horrible on suuri nautinko, joka tekee maailmasta paremman paikan meille kaikille.


SOADin rumpali 5-vuotiaan tasolla  3

Olen aina ollut tykästynyt System of a Downin musiikkiin. Ei pelkästään nerokkaasti mieleen liimaantuvien melodioiden, vaan myös monipuolisen rytmiikan ansiosta.

Siitä kiitokset ansaitsee 2-vuotiaana rummuttelun aloittanut John Dolmayan. Tuo SOADin kaksijalkainen rytmipatteristo, jonka soittotaito on lähennellyt mielessäni parhaimmillaan akselistoa Chad Smith (RHCP) ja Joey Jordison (Slipknot). Onhan Dolmayan kruunattu Drum!-lehden Vuoden rumpaliksikin vuonna 2006.

Nyt olen joutunut vetämään kuitenkin sanojani takaisin. Viimeaikaisten tietojen perusteella kuulostaa siltä, että Dolmayan on lähinnä superlahjakkaan viisivuotiaan tasolla. Yksi YouTuben tuoreimmista helmistä on nimittäin viisivuotiaan pikkumiehen, Jonahin rumpu-cover System Of A Downin Toxicity-kipaleesta.

Jonah pistää rummuille kyytiä sellaisella intensiteetillä, että ei voi kuin ihmetellä. Samalla kun kundin soittotaitoa kummastelee, kannattaa tarkkailla myös sitä, millä innolla Jonne rumpuja hakkaa ja miettiä, kuinka suuret fyffet hänen faijansa tulee tuon pikkupojan soittotaidoista kääräisemään.

Jonahin taidonnäyte löytyy täältä:
http://www.youtube.com/watch?v=5z4PKBNzmuo


Kun kotiväki protestoi  5

Joitakin vuosia sitten pelijätti Electronic Artsin sisällä kävi kova kuhina, kun erään alan ammattilaisen parempi puolisko alkoi vuodattaa blogiinsa yksityiskohtia siitä, miten miehen työpaikalla toimittiin: pakollinen työaika oli 11 tuntia päivässä, seitsemän päivää viikossa, eikä mistään rahallisista ylityökorvauksista tai kertyvistä lomapäivistä ollut puhettakaan.

Nyt samanlainen kohu on myös käynnissä Red Dead Redemption -länkkäripeliä tekevän Rockstar San Diego -studion sisällä: joukko työntekijöiden vaimoja on kirjoittanut (valitettavasti hyvin sekavan) avoimen kirjeen, jossa he kuvaavat hyvin samantapaisia oloja: töitä on tehty kuukausikaupalla tappotahdilla, väki on kuolemanväsynyttä, jne.

Suomessa on tietenkin vähän eri meno: meillä on vähän erilainen lainsäädäntö -- ajatus siitä, että joku voitaisiin potkujen uhalla pakottaa tekemään 12 tunnin päiviä 7 päivää viikossa kuukaudesta toiseen ilman minkäänlaista korvausta on naurettava. Siihen ei kovin montaa puhelua tarvittaisi, että kusessa olisivat sekä firma että esimies. (Mikä ei tietenkään tarkoita, ettei yksikään työnantaja tässä maassa koskaan sikailisi ilman seurauksia, mutta useimmiten se johtuu siitä, etteivät työntekijät tiedä oikeuksiaan tai uskalla sanoa mitään.)

Ei silti, toki meilläkin tehdään usein loppurutistuksessa hyvin pitkää päivää, mutta yleensä kuitenkin selkeästi erilaisissa olosuhteissa. Pelialalla ns. crunchaaminen on hyvin yleistä, vaikka nämä tapaukset ovatkin toki äärimmäisiä esimerkkejä. Kyse ei yleensä edes ole siitä, että esimiehet olisivat huonoja ja yrityksen johto välinpitämätöntä -- monimutkaisissa projekteissa nyt vain on haastavaa aikatauluttaa asiat oikein, yleensä eteen tulee jos jonkinlaisia kriisejä, ja taloudellisetkin paineet ovat suuret. Niskaan hengittää aina julkaisija, joka tietenkin haluaa tuloksia.

Yksi tärkeä osatekijä on myös työntekijöiden oma halukkuus lähteä mukaan tähän oravanpyörään: kaikki tietävät etukäteen, että pelialalla on usein kovat kiireet ja pitkät päivät, Kovin moni ei olisi valmis pistämään tällaisia tunteja sisään hommassa, johon ei ole mitään intohimoa, mutta pelialalla työskennellään usein projekteissa, joilla on tekijöille suuri henkilökohtainen merkitys useammastakin syystä. Tekijöillä on yleensä suuri kiinnostus peleihin ja niiden tekemiseen -- heistä on yksinkertaisesti helvetin siistiä tehdä pelejä. Se on myös tärkeää urakehityksen kannalta -- tekijöillä on motivaatiota pistää erikoisen paljon työtä tuotteeseen, joka toimii käyntikorttina tulevissa työhaastatteluissa.

Jos työnantaja on oikein röyhkeä, kuten näissä yllämainituissa kahdessa esimerkissä selvästi on, tätä voi käyttää surutta hyväkseen ja ottaa ihmisistä kaiken irti. Viime kädessä kyse ei oikeastaan olekaan siitä, kuinka pitkiä ne päivät ovat, vaan siitä, huolehtiiko työnantaja yhtään siitä, että kovan työpaineen alla työntekijöillä ei hajoa pää ja ruumis. Jos työrupeamasta saatava korvaus -- oli se sitten rahaa tai lomapäiviä -- on reilu, silloin ollaan moraalisesti ja eettisesti vielä ihan hyvissä kantimissa. Näissä julkisuutta saaneissa tapauksissa olosuhteet olivat niin huonot, että ne selvästi myrkyttivät täysin työntekijöiden perhe-elämän. Tee siinä sitten hauskaa viihdettä, taiteesta puhumattakaan.


Minun elokuvani

Myöntäkää pois, tekin olette sitä joskus pohtineet. Nimittäin oman elokuvan tekemistä. Harvat meistä ovat sitä todella tekemässä, mutta jo pelkkä kuvittelu on kivaa. Sama kuin pohtisi, mitä tekisi loton päävoitolla. Oikeastaan kuvittelu taitaa olla kivempaa kuin elokuvan tekeminen oikeasti olisi.

Itse olen jo siirtynyt kuvittelun seuraavaan vaiheen, pohtimaan sitä, millainen elokuvani ei olisi. Koska olen päässyt itsetunnosta täydellisesti eroon jo aikoja sitten, voisin keskittyä itse elokuvaan egoni sijaan. Olen turha olento ja ylpeä siitä.

Elokuvastani ei tulisi omaelämäkerrallinen, koska en halua kiusata ihmisiä tylsällä elokuvalla. En kuvittele, että ne harvat elämäni vähän dramaattisimmat vaiheet muita kiinnostaisivat. Ja vaikka kiinnostaisivatkin, mielikuvitukseni keksii kyllä jotain vielä kiinnostavampaa.

En koskaan puhuisi luomisesta, taiteesta tai itseilmaisusta. Tuollaisia termejä käyttävät vain omahyväiset ja teennäiset taidepellet, joille elokuva on pelkkä masturbointiväline. Elokuva on liian hyvä ja kallis keksintö, jotta sitä kannattaisi käyttää pelkästään itseilmaisuun ja taiteilemiseen. Mikäli elokuvantekijä ei itse maksa koko lystiä, hänen velvollisuutensa on ajatella ensisijaisesti katsojia. Niin tekisin minäkin.

Elokuvanani ei sijoittuisi menneisyyteen eikä tulevaisuuteenkaan. Jokaiselle menneisyyteen sijoittuvalle suomalaisleffalle pitäisi määrätä rangaistusvero. Sota-aikaa ja menneen ajan maaseutu-Suomea on käsitelty jo aivan tarpeeksi. Palataan asiaan sitten taas 2100-luvulla uudelleen.

Elokuvani ei sijoittuisi talveen. Tämä on silkka käytännön juttu. En halua kylmään ja pimeään tekemään pitkiä työpäiviä. Sitä paitsi kesä on muutenkin nätimpi juttu kuin julma talvi. Kesä on myös talvea seksikkäämpi. Lyhyt hame ja napapaita.

En tekisi lastenelokuvaa, sillä arvostan lapsia aivan liikaa. Tulen lasten kanssa toimeen ja itsekin olen yhden sellaisen siittänyt, mutta tuon hommat muut osaavat hoitaa paremmin. Aivan ehdottomasti elokuvastani ei tulisi suomalaiskansallisen synkkää. Kaikkein vaikeinta olisi tehdä onnistunut räkänaurukomedia. Niin kovaan urakkaan en halua laiskana ihmisenä ehkä ryhtyä.

Päähenkilöni ei olisi sen paremmin mies tai nainen siinä mielessä, että sukupuoli olisi se kaikkein tärkein juttu. Näin siksi, että en halua suunnata elokuvaani ensisijaisesti mies- tai naiskatsojille. Tai jos pitää valita, niin sitten naisille. Heitä on kuitenkin katsojista puolet, mutta elokuvista vain murto-osa on tehtyä nimenomaan naisia ajatellen. Kilpailua olisi siis vähemmän.

En haluaisi elokuvani pääosaan suurta tähteä, sillä haluaisin, että varsinainen tähti olisi elokuvan tarina. En haluaisi sanoa tai julistaa mitään, opettamisesta puhumattakaan. En lähtisi parentamaan maailmaa. Nämä motot eivät mielestäni estä sitä, että elokuvassa olisi silti joku pointti. En haluaisi, että katsojalla ei olisi lainkaan löytämisen ja keksimisen iloa. Älykkään ja tyhmän välissä on monta välivaihetta, joista voi valita.

En haluaisi, että elokuvaani vain kehuttaisiin, mutta se ei löytäisi katsojiaan. Elokuva, jolla ei ole katsojia, on turha elokuva. Hyväkin. Tosin uskon, että laatu aina nousee tavalla tai toisella pintaan. Jos ei muuten, niin ajan kanssa kulttisuosikiksi.

Suurin ongelma tässä on, että en oikeastaan halua tehdä koko elokuvaa. Se kuulostaa niin vaivalloiselta prosessilta. Elokuvan tekemisessäkin olen Groucho Marxin linjoilla: En halua olla mukana seuroissa, jotka hyväksyvät kaltaiseni ihmisen jäsenekseen.


Rock-postimerkkien taistelu

Brittien postilaitos ei ole kovinkaan tehokas, mutta kulturelli kuitenkin. Saarivaltakunnan posti Royal Mail on julkaissut uuden erikoismerkkikokoelman, johon on ikuistettu kymmenen brittiläisen klassikkolevyn kannet viimeisen neljän vuosikymmenen ajalta.

Postimerkkeihin ovat päätyneet muiden muassa Blurin Parklife (1994), Led Zeppelinin IV (1971), Rollarien Let It Bleed (1969) sekä tietenkin Coldplayn kakkosalbumi A Rush Of Blood To The Head (2002). Hintaa kymmenen postimerkin keräilyliuskalle kertyy vaivaiset 3,90 puntaa, eli vajaat 4,50 euroa.

Kerrassaan kunnioittava ele brittiläiseltä postilaitokselta, joka on aiemmin julkaissut erikoismerkkisarjoja esimerkiksi brittiläisistä postilaatikoista, design-klassikoista, olympialaisista ja pelastustyöntekijöistä.

Eipä jää kotimainen postilaitoksemme kauas uudella 25.1. julkaistavalla postimerkkisarjallaan. Postin kuuden merkin Rock'n'Pop-sarjassa esiintyvät kasarihenkisinä tarramerkkeinä muun muassa Eppu Normaali, Dingo, Maarit ja Popeda.

Nyt pitäisi vain päättää, suosisiko suomalaista. Se on kyllä varmaa, että mielummin vastaanotan jopa Mike Oldfieldin levynkansipostimerkillä varustetun kirjeen Briteistä kuin lähetän sinne kirjeen, jota komistavat Eppu Normaalin pojat ilman paitaa.

Rock-postimerkkien taistelu näissä osoitteissa:

http://www.royalmail.com/albumcovers
https://verkkokauppa.posti.fi


Sankari, tappaja, McClane  3

Vuodenvaihteessa Suomessa tapahtui ampumavälikohtaus, jossa kuoli kuusi ihmistä, kun ampuja itse lasketaan mukaan. Tämä oli tietenkin valtava uutinen Suomessa, ja tapahtuma noteerattiin myös ulkomailla. Kauppakeskus Sello tuo ensimmäisenä mieleen verilöylyn vielä kymmenenkin vuoden kuluttua. Herkimmät ja viisaimmat meistä eivät unohda tuota koskaan.

Vuonna 1990 terroristit ottivat haltuunsa Dullesin lentokentän Washingtonissa. He mm. tuhosivat lentokoneen matkustajineen ihan vain näyttääkseen voimaansa. Newyorkilainen poliisi John McClane oli sattumalta paikalla ja nousi terroristeja vastaan.

Lentokoneessa kuoli noin 230 ihmistä. Yleensä kahakassa kuoli noin 270 ihmistä. McClane tappoi kolmisenkymmentä roistoa omin käsin ja asein ja ansoin.

Okei, jälkimmäinen on tietenkin elokuvasta Die Hard 2, ei tosielämästä. Todellista ja kuvitteellista verilöylyö ei ole järkevää vertailla keskenään, enkä niin teekään. Pointtini on siellä elokuvan puolella. Die Hard 2:n fiktiiviset tapahtumat sijoittuvat kuitenkin tähän meidän reaalimaailmaamme.

Mitä jos Die Hard 2 olisikin totta?

Tapahtunutta muisteltaisiin yhä vuosittain uutisissa ja muualla mediassa. Tänä vuonna vietettäisiin tragedian 20-vuotispäivää. McClane ei olisi sankari läheskään kaikille, vaan häntä syytettäisiin tarpeettomasta voimankäytöstä. Eikä voi olla sattuma, että sama mies joutuu tappamaan suuren joukon ihmisiä jo toisen kerran muutaman vuoden aikana. 3. ja 4. kerrasta puhumattakaan.

Toki tappaja-McClanella olisi myös faninsa. Facebook-ryhmissä McClanen ronskeja otteita ihailtaisiin suurin joukoin. Asehulluille McClane olisi sankari. Kuinka monta ihmistä lisää olisi kuollut, ellei McClane olisi tarttunut toimeen?

Toiset taas pitäisivät McClanea malliesimerkkinä länsimaiden täydellisestä rappiosta ja väkivaltakulttuurin ihannoinnista. McClanea pidettäisiin sadistina, joka nautti tappamisesta. Tietenkin hänet pistettäisiin terapiaan käsittelemään tapahtunutta. Mutta normaalielämään ei olisi enää koskaan paluuta.

McClane olisi tietenkin haastettu oikeuteen - monta kertaa ja monesta eri aiheesta. Joku raja on silläkin, montako roistoa poliisi saa ampua, vaikka roistot olisivat syyllisiäkin. Suomessa puhuttaisiin hätävarjelun liioittelusta. En tiedä, tuntevatko amerikkalaiset sellaista termiä lainkaan.

Fakta ja fiktio ovat kuitenkin kaksi eri asiaa, vaikka monilla onkin vaikeuksia erottaa niitä toisistaan.

Edellinen